[Projekt] Grimstar (früher Planet27)

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Re: [Projekt] Planet27

Beitrag von bruebaker »

Ahh ok. Stimmt das muss ich noch einbauen
bruebaker
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Hi,

mal wieder ein kleines Update zum Spiel. Habe wieder einiges an Feedback bekommen zur aktuellen Version und auch neue Ideen vom Publisher und seinem Team, dir wir noch in die Version einbauen wollen:

Umbau das "Level Up" Prozesses:
Man kann jetzt immer im Level aufsteigen egal ob man gewonnen oder verlorenen hat. Jeder Level ist in 6 Zwischenstufen unterteilt und pro erreichen einer zwischen Stufe gibt es ein kleines Upgrade (Zum Beispiel Soldaten machen 10% mehr Schaden etc.) Pro Level gibt es aber auch ein großes Update wie Zum Beispiel neue Einheiten/Gebäude.

Abwechslung reichere Missionen:
Die Grundidee bleibt erhalten es kommt darauf an wie viel Kristalle man in der vorgegebenen Zeit Sammelt allerdings gibt es abwechselnde Zusatzmissionen, wie das Sammeln von Alien Artefakten oder zerstören von Gegnerischen Außenposten (von Konkurrierenden Firmen)

Spezial Einheiten (Helden):
ES wird voraussichtlich Spezial Einheiten geben die wenn man Sie einmal bezahlt und und sie nicht getötet wurden in der nächsten Mission "kostenlos" wieder abrufen kann. Die Einheiten kann man ggf auch hoch leveln.

Es gibt also noch Viel zu tun. Das Release Datum (Oktober 2021) wackelt schon etwas, ist aber für den Publisher zweitrangig. ER will eher ein guten Spiel (oder ein noch besseres) statt einer schnellen Fertigstellung.

Die Steam Page gibt es jetzt auch schon:

https://store.steampowered.com/app/1631 ... e_New_Oil/
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Hey,

heute war Feature Stop für die Demo des Spiels. Wer möchte kann gerne nochmal testen:

https://svenrahngames.itch.io/betagame Passwort ist immer noch beta

Hinzugekommen ist eine 3.te Mission. Außerdem gibt es jetzt ab der Dritten Mission die erste Heldeneinheit.

Es gab zwischendurch auch wieder einen Stream der aktuellen Version:
bruebaker
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Hallo Zusammen,

wieder ein kleines Update vom Spiel.

Also kleine erste Info. Das Release sowohl der Demo als auch der Vollversion haben sich erwartungsgemäß aufgrund der Wünsche des Publishers nach hinten verschoben. Die Demo kommt jetzt im Oktober und die Vollversion (hoffentlich) im Dezember raus.

Es kamen wieder einige kleinere Features dazu, es gibt jetzt ein kleines Dialog System. Also die Texte werden nicht mehr einfach am Rand dargestellt sondern es gibt verschiedene Charaktere an Bord des Raumschiffes welche den Spieler mit Informationen unterstützen. Außerdem gib es jetzt Spezialangriffe des Raumschiffes die man am Boden anfordern kann. Habe dazu auch ein kleines Video gemacht. Habe auch ein paar Shader Effekte Hinzugefügt damit das Spiel nicht mehr ganz so nach 2003 ausschaut (:
Bin am Samstag übrigens das Erste mal beim German Game Dev Show Case dabei, bin mal gespannt aufs Feedback (:

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marcgfx
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von marcgfx »

Das Intro ist an und für sich gut, ich verstehe diese Ruckler im Bild nicht, von der Zukunft erwarte ich besseres :) Ich würde jetzt eher so was wie eingeblendete Linien/Kreise mit Infos als passend ansehen. Ist sicher geschmackssache.
Spiel: Die Kameraführung gefällt mir gar nicht, es sind holprige und grobe Bewegungen.
Was mir ebenfalls negativ aufgefallen ist, war die Überlagerung von gesprochenen Texten. Einerseits Missionsblabla und Einheitenblabla. Weiss nicht was dafür die beste Lösung wäre, evtl. kein Einheitenblabla während der Sprachausgabe? Evtl. ist es nur ein Problem weil die Stimme fast gleich ist? "Fertig für die Arbeit" ist auch etwas laaaaang.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

marcgfx hat geschrieben: 14.08.2021, 12:45 Spiel: Die Kameraführung gefällt mir gar nicht, es sind holprige und grobe Bewegungen.
Was mir ebenfalls negativ aufgefallen ist, war die Überlagerung von gesprochenen Texten. Einerseits Missionsblabla und Einheitenblabla. Weiss nicht was dafür die beste Lösung wäre, evtl. kein Einheitenblabla während der Sprachausgabe? Evtl. ist es nur ein Problem weil die Stimme fast gleich ist? "Fertig für die Arbeit" ist auch etwas laaaaang.
Jep am Sound allgemein muss ich noch etwas arbeiten. Ich werde während der Sprachausgabe noch den Sound leiser machen (mache ich schon für die Musik so)
Ja an der Kamera Bewegung muss ich auch noch feilen, gerade die Anpassung an die Höhe muss ich noch eleganter machen.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Hey Zusammen,

Kurzes Update zum Spiel. Die Entwicklung ging weiter, ich musste noch viele Viele Bugs beheben. Aber die "Demo Version" ist jetzt soweit fertig.
Ab morgen sind wir auch beim Steam Next Fest Dabei welches vom 01.-07.10 geht. Wer will kann sich die Demo in dieser Woche Runterladen ausprobieren und gerne ein Review abgeben (in Steam) Danke (:

Gab jetzt auch das erste Deutsche Let's Play:


Nochmal der Link zur Steam Page:
https://store.steampowered.com/app/1631 ... ge_planet/
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Hey, also der erste tag lief gut knapp 600 downloads und ca 130 leute haben beim live stream zugeschaut. Aber leider wieder mal kein Feedback in irgendeiner Form. Naja vielleicht kommt das ja noch.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von marcgfx »

Hast du denn schon gestreamt?
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grinseengel
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von grinseengel »

Aber leider wieder mal kein Feedback in irgendeiner Form. Naja vielleicht kommt das ja noch.
Der Start hört sich doch schon mal gut an. Das mit der Feedback-Kultur ist leider nicht sehr befriedigend. Ich drücke die Dauem das es besser und dein Projekt ein Erfolg wird.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

marcgfx hat geschrieben: 02.10.2021, 12:07 Hast du denn schon gestreamt?
Jep. Gleich am Anfang.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

grinseengel hat geschrieben: 02.10.2021, 15:41
Aber leider wieder mal kein Feedback in irgendeiner Form. Naja vielleicht kommt das ja noch.
Der Start hört sich doch schon mal gut an. Das mit der Feedback-Kultur ist leider nicht sehr befriedigend. Ich drücke die Dauem das es besser und dein Projekt ein Erfolg wird.
Danke. Das gute an steam ist das man ja wenigstens sieht das es auch gespielt wird und wie lange etc. Und das ist ja auch sone art Feedback (:
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Reviews kann man scheinbar noch nicht schreiben in Steam, warum auch immer. Deswegen hält sich das Feedback wohl auch in grenzen. Haben mich schon ein zwei Leute kontaktiert warum das noch nicht geht in Steam. Alles nicht so einfach (:
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Nochmal ein Kurzes Update. (:
Also bis jetzt schaut aus (mit meinen Bescheidenen Wünschen) ganz gut aus aktuell. Aus meiner Sicht war das Steam Next Fest ein kleiner Erfolg.
Aktuell:
Lifetime unique users 434
knapp die Hälfte davon hat das Spiel auch mehr als 10 Minuten gespielt. Also gehe ich auch davon aus das Ihnen das Spiel halbwegs getaugt hatt.
Feedback gab es leider nicht wirklich .Außer ob es das Spiel auch für Linux gibt bzw. Ob es auch Missionen Ohne Zeitlimit gibt gab es keine Fragen.
Aber da sich die Wishlist Einträge in den Letzen Tagen fast verdoppelt haben zähle ich das auch mal als Feedback. (:

Noch einen Tag dann ist es Zu ende. Dann hab ich auch eine Besprechung mit dem Publisher der mir sagen will was er von den Zahlen hält.
Mal schauen (:
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Hey,
nach dem Feedback vom Steam Next fest was es dann doch gab, haben wir entschieden Noch ein wenig am Spiel zu verbessern, die Demo wird auch um eine weitere Mission erweitert damit man mehr Abwechslung in den Missionen zeigen kann. Den Termin der Demo haben wir auf Anfang Dezember geschoben. Die Voll Version auf Februar Nächstes Jahr.
Auch der Publisher fand übriegens die Zahlen sehr gut. Wir konnten dadurch die Wishlisteinträge auf gut 1200 erhöhen.

Hab gestern auch ein neues Video auf You Tube gefunden, hatt einer gemacht mit der Demo vom Next Fest:
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Hey,

Ein paar neue Bilder zum einjährigem Jubiläum hier im Forum (:

arbeite gerade an der Ersten Mission auf dem Ersten Mond. Der Unterschied ist das dort die Siegbedingung der Missionen das Beschützen und Betrieben von Fabriken ist, die einen Kristall Ähnlichen Stoff herstellen. Diese Fabriken werden Regelmäßig von Wellen von Monstern angegriffen.

Hier ist der Speil Prinzip noch mehr an Tower Defense angelehnt, es gibt in diesen Missionen auch kein Zeit Limit mehr. (Auf den Screen Shotts sieht man es noch, kommet aber raus)


Ein paar Erste Bilder
ScreenShoot_14_10_2021_08_29_40.png
ScreenShoot_14_10_2021_08_30_31.png
ScreenShoot_14_10_2021_08_26_59.png
ScreenShoot_14_10_2021_08_26_09.png
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von grinseengel »

Was bedeutet jetzt "kein Zeitlimit"? Geht es dann um die Dauer der Bewachung von Fahrzeugen etc.? Ist die Mission abgeschlossen wenn z.B. das Fahrzeug wieder in der Basis ist, oder endet die Mission wenn alle Gegner erledigt sind? Ich kann mir das jetzt schlecht vorstellen.

Ansonsten interessantes Setting.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

grinseengel hat geschrieben: 14.10.2021, 15:44 Was bedeutet jetzt "kein Zeitlimit"? Geht es dann um die Dauer der Bewachung von Fahrzeugen etc.? Ist die Mission abgeschlossen wenn z.B. das Fahrzeug wieder in der Basis ist, oder endet die Mission wenn alle Gegner erledigt sind? Ich kann mir das jetzt schlecht vorstellen.

Ansonsten interessantes Setting.
Die mussion endet wenn man eine bestimmte anzahl von kristallen "produziert" hat. Solange muss die fabrik geschützt werden. Aber man hat soviel zeit wie man möchte nur das die wellen der Gegner immer schwerer werden. Hoffe es ist jetzt etwas klarer (:
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Horz
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von Horz »

Hallo Bruebaker,

erst einmal danke für diese tolle Demo. Vieles wirkt schon sehr rund, das Intro ist überzeugend, die Sprechstimme wirkt professionell. Kommt wirklich einher wie ein Vollpreistitel und sehr hochwertig.

Hier allerdings auch meine erste Frage: Lassen sich die Sequenzen im Intro irgendwie überspringen mit einer Taste? Ich hatte ein paar Tasten ausprobiert doch ich glaub, es ging dann irgendwann von alleine weiter. Manche Menschen sind ungeduldig und werden dann noch nervöser, wenn ein "Cancel-Intro" nicht vorhanden ist.

Im folgenden einfach mal, was mir so in den Sinn kam. Ich habe bestimmt nicht alle Möglichkeiten der Einheitensteuerung und Info-Anzeige herausgefunden, darum sind vielleicht manche Anregungen auch schon so oder so ähnlich implementiert.

Während der ersten Mission hatte ich noch leichte Probleme mit der Steuerung. Zum laufen linksklick, zum Angreifen linksklick, zum abbauen rechtsklick, zum bauen linksklick... ich kam etwas durcheinander, aber vielleicht habe ich mich auch ein wenig dumm angestellt - dennoch - vielleicht in der ersten Mission bei Kristallen noch einen Mouseover "Click RMT for mine" oder so. Idiotensicher ist nie verkehrt.

Mission 1 war ja eigentlich nur zum reinschnuppern.
Mission 2 lief ebenfalls sehr glatt. Hier hadere ich ein wenig mit der Steuerung bei Multipler Auswahl.

GUI-Vorschlag (ist nur eine Anregung)
Wenn ich einen Bereich auswähle, habe ich häufig gemixte Einheiten. Hier wäre es für mich toll, wenn ich statt "Multiple Units" in der Unteren GUI noch mal kleine Icons der Einheiten hätte, und diese Explizit per Mausklick auswählen (oder das wäre noch besser, auch aus der Selektion entfernen könnte)
Ich verspreche mir davon, dass ich einen gemischten Haufen von Arbeitern, Soldaten, 1 Commander und Maintenances ausgewählt habe, und per Klick einfach nur noch die Arbeiter ausgewählt habe. Oder ein Mob greift an, ich markiere meinen Trupp, schmeiße aber den Commander raus, damit er zurück bleibt.
Selbst wenn dir das zu überladen vorkommt, fände ich eine Anzeige der markierten Einheiten hilfreich (z. Bsp. 3 Worker, 4 Soldiers, 1 Commander) statt einfach Multiple Units auszugeben.

Mission 3 läuft ebenfalls problemlos, zum Schluss bleiben mir nur noch 20 Minuten übrig, da ich sehr defensiv Kristalle und Artefakte abgebaut habe.
Hier fehlt mir noch eine bessere grafische Präsenz der Artefakte (ein schwebender Würfel oder so) - vielleicht habe ich aber auch nicht so drauf geachtet, weil häufig Mobs angriffen (wer kann da schon auf die Grafik achten?)

Etwas verbesserungswürdig erscheint mir auch der Sound. Ich vermisse ein paar Rufe von Soldaten "Medic!" oder "My Leg... oh god! My Leg!", oder vom Commander "Die, scum" "Go to hell" oder ein einfaches "Thats all!"
Ebenfalls die Soundkulisse der Aliens war etwas gedämpft. Das macht ja auch Sinn, weil ansonsten alle durcheinander schreien, grunzen etc... aber ich würde jedem Alien ein markantes Geräusch geben, dass sehr gut hörbar ist aber nicht ständig wiederholt wird. Zum Beispiel ein kurzes, klares Zischen für Schlangen, oder ein Predator-RRRRR oder ein Fauchen, etc. Ich hatte etwas Probleme, die Fauna akustisch auseinander zu halten.

Aber: alle 3 Missionen liefen sauber durch - was mir persönlich am besten gefallen hat, war ein Lerneffekt und eine Gewöhnung ans Game in dieser Zeit. Am Ende der dritten Mission hatte ich die Respawn-Mechanismen verstanden, wusste, wie ich Unitgruppen auf Nummerntasten lege und positionierte gemischte Einheiten Trupps die autark den Respawn ohne weitere Befehle kontinuierlich ausschalteten.

Mit der Gewöhnung an die Spielmechaniken steigen allerdings auch die Ansprüche. Was mir etwas gefehlt hat ist die taktische Komponente beim Basenbau. Keine Mauern, keine Nachbarschaftspflicht beim Bauen, aber für mich auch schwer erkenntlich, welche Bereiche bebaubar sind und welche nicht. Evtl. wäre ein Grid (mit Hotkey ein/auschaltbar) noch gut, wo mit grünem oder rotem Gitter angezeigt wird, wo ein Bauen möglich ist.

Noch eine Idee zum Schluss: Das Spiel könnte an Tiefe gewinnen, wenn du die Upgrades, die es für einen Levelaufstieg gibt, eher in einen Techtree anbieten würdest. Wenn ich 3 Punkte in Feuerkraft investieren kann, dann fühlt sich das besser an, als wenn ein Icon mit 25% Bonus einfach automatisch ein Häkchen erhält. Es fühlt sich zwischen den Leveln nicht so an, als würde ich wirklich besser, sondern als würden einfach allgemein die Stats angehoben - sowohl der eigenen Units als auch der Gegner. Schöner wär ein echtes Fortschrittsfeeling - so könnte man jede Einheit + Wachtürme in Bezug auf ihre Fähigkeiten und Lebenspunkte individuell upgraden. Je mehr ich darüber nachdenke, um so klarer wird mir, dass mir genau das zwischen den Missionen gefehlt hat.

Du hast da schon ein ziemlich gut funktionierendes RTS-Game. Da dein Publisher ja auch nichts übers Knie bricht, lass dir einfach noch die Zeit, die es braucht. Mir haben die drei möglichen Missionen Spaß gemacht (eigentlich wollte ich heute nur mal kurz das Tutorial ausprobieren :D ).

Danke noch mal für die tolle, gelungene Demo mit 3 spannenden Missionen.

Gruß
Horz
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Hey Horz,

Vielen Dank für dein Feedback. Super das es dir Spaß gemacht hat. Weiter Unten meine Kommentare zu deinen Ideen/Fragen.
Hier allerdings auch meine erste Frage: Lassen sich die Sequenzen im Intro irgendwie überspringen mit einer Taste? Ich hatte ein paar Tasten ausprobiert doch ich glaub, es ging dann irgendwann von alleine weiter. Manche Menschen sind ungeduldig und werden dann noch nervöser, wenn ein "Cancel-Intro" nicht vorhanden ist.
Ja mit ESC lässt sich das Intro Überspringen.
Während der ersten Mission hatte ich noch leichte Probleme mit der Steuerung. Zum laufen linksklick, zum Angreifen linksklick, zum abbauen rechtsklick, zum bauen linksklick... ich kam etwas durcheinander, aber vielleicht habe ich mich auch ein wenig dumm angestellt - dennoch - vielleicht in der ersten Mission bei Kristallen noch einen Mouseover "Click RMT for mine" oder so. Idiotensicher ist nie verkehrt.
Wie das abbauen der Kristalle funktioniert erklärt die Stimme im Tutorial eigentlich (:
GUI-Vorschlag (ist nur eine Anregung)
Wenn ich einen Bereich auswähle, habe ich häufig gemixte Einheiten. Hier wäre es für mich toll, wenn ich statt "Multiple Units" in der Unteren GUI noch mal kleine Icons der Einheiten hätte, und diese Explizit per Mausklick auswählen (oder das wäre noch besser, auch aus der Selektion entfernen könnte)
Ich verspreche mir davon, dass ich einen gemischten Haufen von Arbeitern, Soldaten, 1 Commander und Maintenances ausgewählt habe, und per Klick einfach nur noch die Arbeiter ausgewählt habe. Oder ein Mob greift an, ich markiere meinen Trupp, schmeiße aber den Commander raus, damit er zurück bleibt.
Selbst wenn dir das zu überladen vorkommt, fände ich eine Anzeige der markierten Einheiten hilfreich (z. Bsp. 3 Worker, 4 Soldiers, 1 Commander) statt einfach Multiple Units auszugeben.
Werde ich versuchen mit in die Nächste Version zu übernehmen.
Was mir etwas gefehlt hat ist die taktische Komponente beim Basenbau. Keine Mauern,
Mauern kann man in den Späteren Missionen noch bauen, es kommen dort auch mehr Gebäude/Türme dazu.
Evtl. wäre ein Grid (mit Hotkey ein/auschaltbar) noch gut, wo mit grünem oder rotem Gitter angezeigt wird, wo ein Bauen möglich ist.
Das werde ich nicht umsetzen können, zu Aufwändig zum meiner Meinung nach geringem Nutzen (:
Noch eine Idee zum Schluss: Das Spiel könnte an Tiefe gewinnen, wenn du die Upgrades, die es für einen Levelaufstieg gibt, eher in einen Techtree anbieten würdest. Wenn ich 3 Punkte in Feuerkraft investieren kann, dann fühlt sich das besser an, als wenn ein Icon mit 25% Bonus einfach automatisch ein Häkchen erhält. Es fühlt sich zwischen den Leveln nicht so an, als würde ich wirklich besser, sondern als würden einfach allgemein die Stats angehoben - sowohl der eigenen Units als auch der Gegner. Schöner wär ein echtes Fortschrittsfeeling - so könnte man jede Einheit + Wachtürme in Bezug auf ihre Fähigkeiten und Lebenspunkte individuell upgraden. Je mehr ich darüber nachdenke, um so klarer wird mir, dass mir genau das zwischen den Missionen gefehlt hat.
Das war schonmal so Ähnlich drin, aber nach Rücksprache mit dem Publisher haben wir es wieder rausgenommen. Ich Überleg nochmal.
Du hast da schon ein ziemlich gut funktionierendes RTS-Game. Da dein Publisher ja auch nichts übers Knie bricht, lass dir einfach noch die Zeit, die es braucht. Mir haben die drei möglichen Missionen Spaß gemacht (eigentlich wollte ich heute nur mal kurz das Tutorial ausprobieren :D ).
Vielen Dank. Jep Mache ich wir haben das Release der Demo jetzt auch erstmal auf Dezember geschoben. Die Vollversion kommt ggf im Q1 nächstes Jahr oder eben später.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Hey,


Kleines Update:
habe heute die Finale Version der Demo die es dann im Dezember auch auf Steam gibt fertig gestellt. Wird jetzt gerade getestet. Wer will darf mit testen. Bin schon gespannt drauf, wieviel Downloads es geben wird und vielleicht gibt es ja auch ein paar Reviews.

Auf der Wishlist haben wir aktuell: ~900 fürd die demo (den "Prologe") und ~400 für die Voll Version

Download:
https://svenrahngames.itch.io/betagame
passwort:
beta

Change Log:
- add new Mission on Moon1
- add message that new Planet is unlocked in Main Menu
- add Icon to mark Planets with Open Missions
- change Tutorial, new Texts, Icons which are not Available in Tutorial are still visible but disabled (with a Hint)
- add new Hint when Player try to move units over map border
- remove hint "Units are under Attach" and replace it through new Icon and Sound
- improve mini Map, change size and add Icon on MiniMap to show where units/buildings are attack by Monsters
- improve in game menu, increase size of icons, if more than one different units are selected show new Buttons that player can easy unselect Units from a group
-add new Monsters (Spiders) to all Maps 1-3 to add more action
-change english audio of Lt. Berger (remove echo)
-add new Tower "AirGun" which can unlock with LevelUp to level 4
ScreenShoot_11_11_2021_11_19_25.png
ScreenShoot_11_11_2021_11_19_19.png
ScreenShoot_11_11_2021_11_19_18.png
ScreenShoot_11_11_2021_11_19_16.png
bruebaker
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Hey,

und doch noch "ein letztes Feature" vom Publisher gewünscht.
Man kann jetzt Einheiten auf die Mauern der Fabrik bewegen und dort auch Türme bauen. Die Reichweite der Einheiten/Türme ist dann erhöht.
Als gegengewischt werden diese Einheiten/Türme vermehrt von Fliegenden Einheiten angegriffen um die Position ein bisschen Auszugleichen.
WithOutGui_ScreenShoot_19_11_2021_16_44_05.png
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Hey zusammen (:
Mal wieder neue infos für alle die still mitlesen. Ich machs kurz nach einer Diskussion mit dem publisher haben wir uns jetzt doch nochmal entschieden die demo zu verschieben und zwar auf ende Februar. Hatt hauptsächlich damit zu tun das in den nächsten 3 Monaten sehr viele steam sales sind und wir dadurch nicht genug Aufmerksamkeit bekommen. Es ist wohl generell schlecht in dieser zeit kostenlose spiele bzw kleinere titel zu releasen da die Konkurrenz zu groß ist in der zeit. Außerdem hatt der publisher doch noch ein paar mehr wünsche. Statt dem release am 07.12 haben wir uns auf einen play test geeinigt. Details dazu kommen noch.
Die größten Änderungen zur aktuellen Version sind aktuell das es Schwierigkeitsgrade geben wird und im allen Missionen wurde das zeitlimit rausgenommen. Die zeit wird jetzt dadurch begrenzt das die Gegner wellen am ende so schlimm werden das man sich nicht ewig zeit lassen kann. Ist so schöner und nicht ganz so 90er (:
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von Schrompf »

Eigentlich super, dass es kein Zeitlimit mehr gibt, aber ein implizites Zeitlimit ist genauso doof. Warum denn überhaupt? Was ist denn so schlimm daran, wenn die Spielerin sich Zeit lässt? Ich finde das Gehetze immer doof, aber ich bin ja eh nicht die Zielgruppe, glaube ich. Ich will immer eine Pausefunktion, während derer man Befehle geben kann :-)

Ich glaube, es ist weise, nicht vor Weihnachten zu veröffentlichen. Weihnachten ist Blockbuster-Zeit, da geht man noch schneller unter als eh schon
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von grinseengel »

Eigentlich super, dass es kein Zeitlimit mehr gibt, aber ein implizites Zeitlimit ist genauso doof. Warum denn überhaupt? Was ist denn so schlimm daran, wenn die Spielerin sich Zeit lässt? Ich finde das Gehetze immer doof, aber ich bin ja eh nicht die Zielgruppe, glaube ich.
Ich gehöre dann wohl auch zu der Zielgruppe die es etwas gemächlicher angehen möchte. Missionen mit Zeitlimit haben mir bei RTS immer nicht besonders gefallen. Sei es mit direkter oder indirekter Zeitvorgabe. Ich wollte gerne aufbauen und mir Zeit nehmen. Allerdings ist das Spielprinzip bei dir ja eher Tower Defense lastig, Wird es denn auch um Erorberungen oder nur Verteidigungen gehen. Sorry, wenn ich das evtl. irgendwo überlesen haben sollte.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Das zeitlimit wird teilweise in den Missionen benötigt wo das ziel ist alle kristalle auf der karte abzubauen. Wenn man mehrere kristalle gleichzeitig abbaut werden die Wellen der gegner stärker, das heist um so schneller man fertig werden will umso schwerer wird es. Bei den ersten karten hat man generell genug zeit aber in den höheren leveln bekommt man immer weniger zeit so das man gezwungen wird das spiel tempo zu erhöhen. Wenn ich die zeit gar nicht begrenze wäre der teil das gameplays praktisch wirkungslos (: ist aber nicht bei allen siegbedingungen so, zum Beispiel hatt man beim schutz und betrieben der Fabriken so viel zeit wie man möchte.

Eine pausenfunktion gibt es da kann man auch weiter Befehle geben.

Und ja es wird auch eroberungsmissionen geben und missionen wo man einen Transporter auf seinem weg schützten muss.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von Horz »

Aber das ist hier doch wichtiges Feedback. Mit mir sind es schon 3 Spieler, die lieber ohne Zeitlimit spielen. Bei mir ist es sogar ganz das Gegenteil: Ich liebe es, wenn ich mich mit der Zeit auf einer Karte immer besser behaupten kann - also stärker werde. Das war bei C&C schon der Fall: Am Anfang sind die angreifenden Truppen ein Problem, dann entwickelt man eine Verteidigung, und schließlich ist man stark genug, den Gegner Stück für Stück zu demontieren.
Was spricht also gegen einen Spielmodus, wo du jeglichen Zeitdruck raus nimmst? Denn bei Steam habe ich auch schon oft negative Rezensionen gelesen von Spielern, die sich nicht hetzen lassen wollten. Eine optionale Spielweise ist wahrscheinlich gar nicht so dramatisch schwierig zu implementieren - darf ja durchaus separat gewertet werden.

Ich würde diese Rückmeldungen hier nicht unterschätzen - frag doch mal deinen Publisher, der scheint doch ganz fit in solchen Dingen zu sein.
bruebaker
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Es gibt schon auch siegbedingungen ohne diesen Streß. (: aber eben auch welche mit. Es ist ja eben nich c&c . (: es ist mehr wie tower defence. Man muss ein bestimmtes ziel erfüllen (das abbauen der kristalle auf der karte) und dabei werden die Wellen stärker. Was ja kein problem sein sollte da irgendwann alle kristalle abgebaut sind. Man muss es eben nur schaffen alle kristalle abzubauen bevor man komplett überrannt wird. Für das gemeplay an sich habe ich auch schon sehr gutes Feedback bekommen. Es gab natürlich auch welche die es nicht so toll fanden, aber das spiel besteht js nicht zu 100% aus solchen Missionen. Es gibt auch ganz klassisches tower defence (das beschützen der fabriken) ohne zeitlichen begrenzung und das beschützen der Transporter.
Aber es wird definitiv kein klassisches rts aller c&c oder starcraft oder age of empire. Das das auch nicht jeder mag ist klar aber es gibt wohl kein spiel auf der welt was allen taugt (:
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marcgfx
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von marcgfx »

Für alle ist nicht jedes Spiel, aber ob etwas gut oder schlecht ist können imho doch recht viele Leute bewerten. Ich habe schon einige RTS gespielt, z.b. auch Dune auf dem Megadrive. Dort wurden die Gegner zwar stärker mit der Zeit, aber wenn man es richtig gemacht hat wurde man selber schneller stärker und konnte die gegnerische Basis zerstören. Nur Überleben ist vermutlich nicht so befriedigend? Wenn du es fair gestaltest kann so eine Mission natürlich drin liegen. Was hast du denn schon ausprobiert an Zielvorgaben/Level. Was kam gut an, was nicht so?
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Das ziel ist ja nicht nur überleben sondern alle kristalle auf der karte einzusammeln (und sich dabei gegen die alien wellen zu wehren) es gibt aber keine gegnerischen basis die man zerstören kann. Es muss auch nichts erobert werden (bei den Missionen wo es darum geht alle kristalle einzusammeln) dann gibt es noch den zieltyp das man die fabrik beschützen und betreiben muss solange bis man eine bestimmte anzahl von resources produziert hatt. Hier muss man sich natürlich auch wehren gegen alien wellen.
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