Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Mit Ideen habe ich da auch keine Schwierigkeiten. Zumal Softbodies ja nicht zwingend sind, hiermit geht ja auch rigid und Springs/Sticks, bzw. alles gemixt.
Aber grundsätzlich kann man einfach mal bewährte Rigid-Spiele klonen, mal (teilweise) auf Soft umstellen, und schauen was passiert. Evtl. machts ja Spaß.
Paar Stichworte:
Incredible Machine, Bridgebuilder, bzw. alles wo man Funktionales zusammenbauen muss
Physik-Sandbox-Games generell
Angry Birds, bzw. alles wo man Zerstörungsorgien feiert
Motocross-Sidescroller(geht dann schon in Richtung Jellycar, aber muss man ja nicht so stilisiert machen, vom Gameplay eher in Richtung Trial-Kurse und Eigenbau-Fahrzeuge)
Pong, Breakout & Co. mit völlig verrückten Formen, Hindernissen und Materialien
Alle Arten von normalen Topdown- und Jump'n'Run-Ideen, letztere insbesondere wo es um physikalisches Vorankommen geht, Kistenstapeln etc. (vgl. u.a. "Trine")
Beispiel für eine konkretere Game-Story mit Softbody im Fokus wäre evtl. was in Richtung "The Blob" oder "Ghostbusters 2": Ein (außerirdischer) Wackelpudding kann Leute fressen, sich teilen, aber auch "umgepolt" werden. Entweder man spielt einen Blob, oder bekämpft ihn. Entweder Topdown oder Sidescroller.
Aber ab Wochenende konzentriere ich mich erstmal auf die ZFX-Action.
Aber grundsätzlich kann man einfach mal bewährte Rigid-Spiele klonen, mal (teilweise) auf Soft umstellen, und schauen was passiert. Evtl. machts ja Spaß.
Paar Stichworte:
Incredible Machine, Bridgebuilder, bzw. alles wo man Funktionales zusammenbauen muss
Physik-Sandbox-Games generell
Angry Birds, bzw. alles wo man Zerstörungsorgien feiert
Motocross-Sidescroller(geht dann schon in Richtung Jellycar, aber muss man ja nicht so stilisiert machen, vom Gameplay eher in Richtung Trial-Kurse und Eigenbau-Fahrzeuge)
Pong, Breakout & Co. mit völlig verrückten Formen, Hindernissen und Materialien
Alle Arten von normalen Topdown- und Jump'n'Run-Ideen, letztere insbesondere wo es um physikalisches Vorankommen geht, Kistenstapeln etc. (vgl. u.a. "Trine")
Beispiel für eine konkretere Game-Story mit Softbody im Fokus wäre evtl. was in Richtung "The Blob" oder "Ghostbusters 2": Ein (außerirdischer) Wackelpudding kann Leute fressen, sich teilen, aber auch "umgepolt" werden. Entweder man spielt einen Blob, oder bekämpft ihn. Entweder Topdown oder Sidescroller.
Aber ab Wochenende konzentriere ich mich erstmal auf die ZFX-Action.
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Adaptive Unterteilung für alle Quads, auch wenn sie zu Dreiecken degenerieren. Hab noch keine Grenzfälle strapaziert, aber solange hier alles artig blockweise Normgröße ist, erwarte ich da auch keine Probleme.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich bin mir nicht komplett sicher, was ich hier sehe, aber Mesh-Prozessierung ist immer was fummelig und es ist immer nett, wenn es dann funktioniert :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Kein Bildmaterial, aber: Ich hab meine Engine um die Fähigkeit erweitert, die aktuelle Fenstergröße und GUI-Skalierung für den nächsten Start zu speichern.
Das klingt banal, war aber komplizierter als man denkt: Mir waren JSON & Co zu kompliziert, weswegen ich ein eigenes Textformat für alle Konfigurationsdateien verwende. Das kann man mit Leerzeilen und Kommentaren etwas formatieren, und bisher wurde diese Information beim Laden weggeschmissen, also konnten Dateien nicht ohne weiteres wieder geschrieben werden, ohne diese nützlichen Formatierungen zu verlieren.
GUI-Skalierung ist auch so ein leidiges Thema. Ich hab einen Laptop mit 4k Auflösung und einen Desktop mit Full-HD (jaja, ich weiß :D), und da können Icons und Texte einfach nicht die selbe Pixelgröße haben, es muss also alles skalierbar sein. Ugh.
Nun, jetzt kann man jedenfalls alles zur Laufzeit anpassen und es wird für den nächsten Neustart gespeichert. Sehr nützlich, wenn man Geräte wechselt, es ist echt nervig, wenn man sonst erst das Spiel beenden muss und eine Textdatei editieren muss um die Skalierung anzupassen.
Es gibt auch einen Modus, die Skalierung automatisch anzupassen, d.h. alles wird per default so skaliert, dass es "relativ zu Full-HD" ist. Startet man das Spiel im Vollbild-Modus auf 4k ist die GUi doppelt so groß wie in Full-HD. Für den Fenstermodus funktioniert das allerdings nicht so toll, benutzt man ein kleines Fenster, will man relativ gesehen eine größere GUI haben, damit die absolute Textgröße gleich bleibt. Ist gerade noch fraglich ob ich wirklich Lust habe, das nochmal besser anzupassen...
Das klingt banal, war aber komplizierter als man denkt: Mir waren JSON & Co zu kompliziert, weswegen ich ein eigenes Textformat für alle Konfigurationsdateien verwende. Das kann man mit Leerzeilen und Kommentaren etwas formatieren, und bisher wurde diese Information beim Laden weggeschmissen, also konnten Dateien nicht ohne weiteres wieder geschrieben werden, ohne diese nützlichen Formatierungen zu verlieren.
GUI-Skalierung ist auch so ein leidiges Thema. Ich hab einen Laptop mit 4k Auflösung und einen Desktop mit Full-HD (jaja, ich weiß :D), und da können Icons und Texte einfach nicht die selbe Pixelgröße haben, es muss also alles skalierbar sein. Ugh.
Nun, jetzt kann man jedenfalls alles zur Laufzeit anpassen und es wird für den nächsten Neustart gespeichert. Sehr nützlich, wenn man Geräte wechselt, es ist echt nervig, wenn man sonst erst das Spiel beenden muss und eine Textdatei editieren muss um die Skalierung anzupassen.
Es gibt auch einen Modus, die Skalierung automatisch anzupassen, d.h. alles wird per default so skaliert, dass es "relativ zu Full-HD" ist. Startet man das Spiel im Vollbild-Modus auf 4k ist die GUi doppelt so groß wie in Full-HD. Für den Fenstermodus funktioniert das allerdings nicht so toll, benutzt man ein kleines Fenster, will man relativ gesehen eine größere GUI haben, damit die absolute Textgröße gleich bleibt. Ist gerade noch fraglich ob ich wirklich Lust habe, das nochmal besser anzupassen...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
In welcher Programmiersprache arbeitest du denn? JSON ist ja quasi ein direktes Mapping auf die Typen number|string|array|assoziativ-array/map von dynamisch getypten Programmiersprachen inklusive ausgedehnter Standard-Library-Unterstützung in entsprechenden Sprachen.
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich weiß, aber ich mag die Syntax nicht ;)
Tatsächlich benutze ich JSON auch, z.B. für die Gebäudeeigenschaften beim Landvogt. Weil ich da ein paar externe Skripte fürs Balancing habe und die Daten ein paar mal hin und herschieben muss.
Aber JSON hat geschweifte Klammern und eckige Klammern, und Kommas, und Anführungszeichen um Strings und all das ist nervig. So sieht es bei mir aus:
Hierarchie durch Einrückung per Tab (wie bei YAML) und ansonsten nur Name-Value Paare. Alles sind Strings, Zahlen werden nicht beim Laden der Datei, sondern beim Zugriff auf die Variable umgewandelt. Eine simple Split-Funktion erlaubt dann auch Dinge wie die Gebäudeliste oben.
Ich mag das Format, weil es so hübsch einfach ist. Es ist halt wirklich kein Format für Datenbanken, sondern für Konfigurationsdateien, und dafür funktioniert es super. Und es ist für den Anwender einfach zu benutzen, weil es keine Kommas oder Anfürhungszeichen oder Klammern braucht ;)
Tatsächlich benutze ich JSON auch, z.B. für die Gebäudeeigenschaften beim Landvogt. Weil ich da ein paar externe Skripte fürs Balancing habe und die Daten ein paar mal hin und herschieben muss.
Aber JSON hat geschweifte Klammern und eckige Klammern, und Kommas, und Anführungszeichen um Strings und all das ist nervig. So sieht es bei mir aus:
Code: Alles auswählen
# Game Options
##############
buildings
initial_buildings = marketplace, house_small, storehouse
graphic
activate_vegetation = 0
use_shadow_mapping = 1
shadow_resolution = 4096
show_collision = 0
bloom = 0
lod_dist_min = 100
lod_dist_max = 300
# font_atlas_size = 1024, 1024
font_atlas_size = 2048, 2048
Ich mag das Format, weil es so hübsch einfach ist. Es ist halt wirklich kein Format für Datenbanken, sondern für Konfigurationsdateien, und dafür funktioniert es super. Und es ist für den Anwender einfach zu benutzen, weil es keine Kommas oder Anfürhungszeichen oder Klammern braucht ;)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Mal wieder Spielereien mit Linien und Flächenunterteilungen.
Diesmal der "Substrat"-Algo. Kollisionen sind in meinem Schnelltest bis jetzt nur grob näherungsweise, daher franst das an den T-Kreuzungen etwas aus (und andere Fehler). Und meine Initialpfade wachsen nur in eine Richtung.
Lädt zum Experimentieren ein.

Diesmal der "Substrat"-Algo. Kollisionen sind in meinem Schnelltest bis jetzt nur grob näherungsweise, daher franst das an den T-Kreuzungen etwas aus (und andere Fehler). Und meine Initialpfade wachsen nur in eine Richtung.
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- woodsmoke
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Fantastisch! So Kunst wollte ich auch Mal versuchen zu programmieren.
Spiele: https://woodsmoke.itch.io/
Videos: https://www.youtube.com/@w00dsm0ke/
Zeichnungen: https://www.deviantart.com/melerski/gallery/all
Videos: https://www.youtube.com/@w00dsm0ke/
Zeichnungen: https://www.deviantart.com/melerski/gallery/all
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wenn dich programmierte Kunst interessiert, kann ich u.a. den YT-Kanal von paketa12 empfehlen, der zeigt einiges mit TouchDesigner. Er hat mich auch kürzlich an diesen Substrate-Algo erinnert und daran dass ich den mal ausprobieren wollte (gesehen hatte ich den schon vorher woanders).
Hier nun mit richtig aufgelöster Kollision (zur Optimierung werden die Segmente in ein Grid einsortiert). Vektorbasiert (andere Ansätze die man so sieht sind pixelbasiert).
Ob man darin nur einen Steinschlag in der Windschutzscheibe oder Potenzial für Straßennetze erkennt, darf man sich aussuchen. Ich habe noch nichts Konkretes damit vor, außer rumspielen.
Hier nun mit richtig aufgelöster Kollision (zur Optimierung werden die Segmente in ein Grid einsortiert). Vektorbasiert (andere Ansätze die man so sieht sind pixelbasiert).
Ob man darin nur einen Steinschlag in der Windschutzscheibe oder Potenzial für Straßennetze erkennt, darf man sich aussuchen. Ich habe noch nichts Konkretes damit vor, außer rumspielen.
- woodsmoke
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hübsch!
paketa12, coole Videos, kannte ich nicht.
Mir ist eingefallen ich hatte mal ein Blitz Generator gemacht:
https://woodsmoke.itch.io/lightning-box
Bin nicht so stolz drauf, ziemlich primitiv und unoptimiert.
paketa12, coole Videos, kannte ich nicht.
Mir ist eingefallen ich hatte mal ein Blitz Generator gemacht:
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Bin nicht so stolz drauf, ziemlich primitiv und unoptimiert.
Spiele: https://woodsmoke.itch.io/
Videos: https://www.youtube.com/@w00dsm0ke/
Zeichnungen: https://www.deviantart.com/melerski/gallery/all
Videos: https://www.youtube.com/@w00dsm0ke/
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich hoffe ihr verzeiht das Gespamme.
Kleine Galerie mit Watercolor-Effekt in Anlehnung an das Original.
Kleine Galerie mit Watercolor-Effekt in Anlehnung an das Original.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich bin grade an einem Kurzprojekt (Stand: 1 Woche, geplant: 1 Monat) dran. Es handelt sich dabei um ein Smartpohone Hack'n Slay im Stil von "300" (dem Film). Daher auch die gerippte Musik als Anhalt.
Die meisten Assets hab ich schon etliche Jahre auf der Platte rumfliegen und jetzt in dem Projekt kombiniert.
Die Grundidee stammt dabei von
Die meisten Assets hab ich schon etliche Jahre auf der Platte rumfliegen und jetzt in dem Projekt kombiniert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Oh, sieht sehr schick aus. Was ist denn da die technische Grundlage / Sprache / Engine?
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- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Der Partikel-Poff ist großartig! Wenn ich nicht besser wüsste, dass Du Unity-Krieger bist, würde mich dieser POFF an Unreal erinnern.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke! Ja, das ist Unity + C# und jede Menge Assets aussem Assetstore. Ich mache noch ne eigene Projektseite auf und schreib dann noch etwas ausführlicher.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo, ich war jetzt lange nicht mehr aktiv, aber nur hier :) das Programmieren gehört bei mir einfach zum Leben dazu.
Ich möchte Euch gerne ein Projekt vorstellen an dem ich jetzt ein paar Wochen gearbeitet habe.
Der Ursprung des Projekts lag in meinem Interesse an der physikalischen Kopplung von Objekten über Federn in Unity. Ziel war es, eine mechanische Verbindung zwischen Komponenten zu simulieren. Daraus entwickelte sich ein Prototyp, der entweder als Rakete oder als Drohne betrachtet werden kann.
Die beiden Triebwerke sind über physikalisch modellierte Dämpferkräfte mit dem Rumpf verbunden. Die Schubkraft der einzelnen Triebwerke erzeugt eine gerichtete Kraft auf den Rumpf, was zu einer Bewegung oder einer Rotation führt – abhängig von der Auslenkung.
Zu Beginn des Videos sind erste Tests zu sehen inclusive einer Erweiterung um später eine Partikel-basierte Simulation von Staubaufwirbelung bei Bodennähe zu simulieren.
Ursprünglich habe ich geplante eine Labyrinth-Generierung zu programmieren, jedoch wurde das durch ein Höhlensystem ersetzt, das entlang eines mathematisch definierten Splines aufgebaut wird. Entlang dieses Splines werden segmentweise Blöcke platziert.
Zur Optimierung des Speichermanagements kommt ein Object Pooling-System zum Einsatz: Anstatt für jedes Segment neue GameObjects zu instanziieren, werden vorab erstellte Blöcke aus einem Pool entnommen und bei Nichtgebrauch wieder zurückgegeben.
Das Spiel ist nicht fertig. Aus diesem Grund sind noch paar unnötige Anzeigen zu sehen. Bin mir noch nicht sicher wie das Gameplay genau sein wird.
Ich möchte Euch gerne ein Projekt vorstellen an dem ich jetzt ein paar Wochen gearbeitet habe.
Der Ursprung des Projekts lag in meinem Interesse an der physikalischen Kopplung von Objekten über Federn in Unity. Ziel war es, eine mechanische Verbindung zwischen Komponenten zu simulieren. Daraus entwickelte sich ein Prototyp, der entweder als Rakete oder als Drohne betrachtet werden kann.
Die beiden Triebwerke sind über physikalisch modellierte Dämpferkräfte mit dem Rumpf verbunden. Die Schubkraft der einzelnen Triebwerke erzeugt eine gerichtete Kraft auf den Rumpf, was zu einer Bewegung oder einer Rotation führt – abhängig von der Auslenkung.
Zu Beginn des Videos sind erste Tests zu sehen inclusive einer Erweiterung um später eine Partikel-basierte Simulation von Staubaufwirbelung bei Bodennähe zu simulieren.
Ursprünglich habe ich geplante eine Labyrinth-Generierung zu programmieren, jedoch wurde das durch ein Höhlensystem ersetzt, das entlang eines mathematisch definierten Splines aufgebaut wird. Entlang dieses Splines werden segmentweise Blöcke platziert.
Zur Optimierung des Speichermanagements kommt ein Object Pooling-System zum Einsatz: Anstatt für jedes Segment neue GameObjects zu instanziieren, werden vorab erstellte Blöcke aus einem Pool entnommen und bei Nichtgebrauch wieder zurückgegeben.
Das Spiel ist nicht fertig. Aus diesem Grund sind noch paar unnötige Anzeigen zu sehen. Bin mir noch nicht sicher wie das Gameplay genau sein wird.
- MEIN AKTELLES PROJEKT -> FirstStrike (PLAY THE DEMO) -> NEUER ENDBOSS -> schau dir das Video an
- WAS ICH SONST SO MACHEN -> Grafik und Design
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Welcome back! Das sieht richtig cool aus. Lad' mal ne WebGL Demo (oder so) hoch!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich habe gestern mal wieder an einem älteren Projektgedanken angeknüpft: CSG-Scripting a la OpenSCAD, aber im eigenen C#-Quellcode. Basis war und ist csg.js, nach C# portiert.
Anwendungszweck bei mir: 3D-Print einzelner Teile für Modellbauprojekte.
Die Scope-Variante mit "using" von meinem letzten Ansatz hatte mir zum Tippen nicht sonderlich gefallen. Ich habe nun einmal eine Variante mit Parameterlisten ausprobiert. Das hatte mich von der Syntax her eigentlich mehr abgeschreckt, finde ich im Nachhinein aber doch besser.
Ein konkretes Beispiel für winzige Zier-Stützbögen, die ich in einem aktuellen Modellbauprojekt immer wieder in angepassten Maßen benötige, hier noch in OpenSCAD gebaut: OpenSCAD-Code für das Bauteil:
("at" und "ring" sind jeweils eigene kleine Custom-Module)
Vergleichbarer C#-Code nun in meinem Projekt:
Dank Hot-Reload lässt sich das Scripting schon jetzt fast wie OpenSCAD benutzen.
Zusätzlich kann ich im Code auch Customize-Values definieren und benutzen, die dann automatisch z.B. als Slider in der Vorschau erscheinen und mit denen das Teil zur Laufzeit ohne Recompile angepasst werden kann.
Hier noch ein RL-Beispiel, wo solche Stützbögen eingebaut sind. Materialstärke der Bögen ist ca. 0.5mm, Gebäudemaßstab 1:160.
Alles gedruckt mit 0.4 mm Düse, PETG-Filament.

Tatsächlich habe ich mit meinem C#-Port vor, solche aus vielen einzelnen Bauteilen zusammengesetzten Modelle besser in C# verwalten und parametrisieren zu können, sowie komplexere Funktionen und Abhängigkeiten der Teile untereinander realisieren zu können, als das in OpenSCAD möglich ist. Haupt-Fleißarbeit wird aber noch sein, meine gesamte OpenSCAD-Library zu portieren.
Gesamtes Modellbauprojekt, falls das von Interesse ist: https://www.sfmforum.de/index.php/topic ... #msg288207
Anwendungszweck bei mir: 3D-Print einzelner Teile für Modellbauprojekte.
Die Scope-Variante mit "using" von meinem letzten Ansatz hatte mir zum Tippen nicht sonderlich gefallen. Ich habe nun einmal eine Variante mit Parameterlisten ausprobiert. Das hatte mich von der Syntax her eigentlich mehr abgeschreckt, finde ich im Nachhinein aber doch besser.
Ein konkretes Beispiel für winzige Zier-Stützbögen, die ich in einem aktuellen Modellbauprojekt immer wieder in angepassten Maßen benötige, hier noch in OpenSCAD gebaut: OpenSCAD-Code für das Bauteil:
("at" und "ring" sind jeweils eigene kleine Custom-Module)
Code: Alles auswählen
module tribow(w,h,mat=0.5,rd=-1, mh=0.5){
rm=min(w,h);
r=rd>0?min(rd,rm):rd;
r2=r*0.18;
cube([w,mat,mh]);
cube([mat,h,mh]);
intersection(){
at(r,r)ring(r,r-mat,mh, $fn=40);
cube([r,r,mh]);
}
at(r2,r2) ring(r2,r2-mat,mh);
}
Vergleichbarer C#-Code nun in meinem Projekt:
Code: Alles auswählen
private CSG triBow(float w, float h, float mat = 0.5f, float mh = 0.5f, float rd = -1)
{
float rm = Math.Min(w, h);
float r = rd > 0 ? Math.Min(rd, rm) : rd;
float r2 = r * 0.18f;
return sc.union(
sc.cube(w, mat, mh),
sc.cube(mat, h, mh),
sc.intersection(
sc.at(r, r, ring(r, r - mat, mh)),
sc.cube(r, r, mh)
),
sc.at(r2, r2, ring(r2, r2 - mat, mh))
);
}
Zusätzlich kann ich im Code auch Customize-Values definieren und benutzen, die dann automatisch z.B. als Slider in der Vorschau erscheinen und mit denen das Teil zur Laufzeit ohne Recompile angepasst werden kann.
Hier noch ein RL-Beispiel, wo solche Stützbögen eingebaut sind. Materialstärke der Bögen ist ca. 0.5mm, Gebäudemaßstab 1:160.
Alles gedruckt mit 0.4 mm Düse, PETG-Filament.

Tatsächlich habe ich mit meinem C#-Port vor, solche aus vielen einzelnen Bauteilen zusammengesetzten Modelle besser in C# verwalten und parametrisieren zu können, sowie komplexere Funktionen und Abhängigkeiten der Teile untereinander realisieren zu können, als das in OpenSCAD möglich ist. Haupt-Fleißarbeit wird aber noch sein, meine gesamte OpenSCAD-Library zu portieren.
Gesamtes Modellbauprojekt, falls das von Interesse ist: https://www.sfmforum.de/index.php/topic ... #msg288207
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich habe auf itch.io eine WebGL-Version hochgeladen. Gesteuert wird mit den Richtungstasten oder WASD.... Die Anzeigen nicht beachten. Diese Funktionieren, aber das Spiel ist in Entwicklung :)
Viel Spass beim ausprobieren... https://oyname.itch.io/rocket
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Mega geiles Projekt! Wirst Du das mal iwo ausstellen?joeydee hat geschrieben: ↑18.04.2025, 10:51 Gesamtes Modellbauprojekt, falls das von Interesse ist: https://www.sfmforum.de/index.php/topic ... #msg288207
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja cool. Spass machen tut's, auch wenn ich nur 1mal zu einem Checkpunkt gekommen bin.gombolo hat geschrieben: ↑18.04.2025, 15:52Ich habe auf itch.io eine WebGL-Version hochgeladen. Gesteuert wird mit den Richtungstasten oder WASD.... Die Anzeigen nicht beachten. Diese Funktionieren, aber das Spiel ist in Entwicklung :)
Viel Spass beim ausprobieren... https://oyname.itch.io/rocket
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
woww...habe mir das angesehen und auch die Artworks. Sehr beeindruckend...ich selber Modelliere mit Blender (nur in einer virtuellen Welt) und es ist immer sehr mühsam Details auszuarbeiten, aber diese Details sind es die das Modell lebendig (echt) wirken lassen und deine Arbeit wirkt für mich sehr echt... :)joeydee hat geschrieben: ↑18.04.2025, 10:51 Gesamtes Modellbauprojekt, falls das von Interesse ist: https://www.sfmforum.de/index.php/topic ... #msg288207
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Also, die Bewegung des Raumschiffs wirkt sehr witzig, mit der ganzen Physik und so, aber irgendwie steuert es sich ziemlich unfair. Warum stirbt man sofort, wenn sich das Raumschiff in der Mitte ein wenig zu weit dreht? Das ist als Spiel einfach sehr sehr kontraintuitiv, es sieht ja alles gut aus, dem Raumschiff geht es mutmaßlich gut, aber ich muss trotzdem verlieren? Ich meine, sogar echte Helicopter in der echten Welt können "problemlos" Loopings fliegen, aber dieses Raumschiff ist sofort kaputt, wenn es sich mehr als 30 Grad dreht?gombolo hat geschrieben: ↑18.04.2025, 15:52Ich habe auf itch.io eine WebGL-Version hochgeladen. Gesteuert wird mit den Richtungstasten oder WASD.... Die Anzeigen nicht beachten. Diese Funktionieren, aber das Spiel ist in Entwicklung :)
Viel Spass beim ausprobieren... https://oyname.itch.io/rocket
Warum das so ein Problem ist: Es ist mehr mehrfach passiert, dass das Raumschiff irgendwie Drehimpuls hatte, also z.B. die Spitze nach links gekippt ist. Gut, muss ich halt nach rechts auslenken, kein Problem. Bloß leider drifte ich gerade eh schon nach rechts in die Wand rein. Geb ich Schub nach Links, weiche ich der Wand aus aber sterbe weil ich mich drehe, bei Schub nach rechts kommt das Raumschiff wieder gerade, aber ich donnere in die Wand; drück ich gar nichts sterbe ich sowieso. Und das passiert mir ständig, Situationen in denen ich nichtmal schnell bin, oder zu nahe an der Wand bin, aber egal was ich tue, ich muss auf die ein oder andere Art sterben. Man denkt, dass man noch spielt, aber eigentlich hat man schon verloren, es dauert bloß noch ein paar Sekunden.
Was wirklich schade ist, denn das Spiel sieht richtig cool aus. Vielleicht ist das Problem, dass diese Federkonstruktion, so wie sie dargestellt wird, meistens einfach ziemlich gut stabilisiert wirkt (halbwegs waagerecht, dreht sich nicht zu schnell, etc.) man dann aber trotzdem stirbt. Da ist irgendwie eine ziemliche Diskrepanz zwischen Darstellung und Spiellogik.
Wäre cool, wenn man das irgendwie besser Spielbar bekäme. Man kann ja einfach diese "Crash durch Drehen" erstmal komplett raus nehmen. Wenn es dann zu einfach ist, kann man das Level schwieriger machen, oder andere Parameter ändern. Oder von mir aus baut man noch extra Düsen ein, die man benutzen kann um sich selber zu stabilisieren (d.h. man benutzt mehr Tasten zum steuern). Halt irgendetwas, wo man "coole Physik" und "Spielspaß" gleichzeitig haben kann. Momentan ist es leider eher nur ersteres.
Vielleicht könnte beim Wandkontakt auch einfach etwas kaputt gehen, z.B. eine der Federn, wodurch ein Tripwerk unkontrollierbar wird und man quasi sofort abstürzt. Es ist ja eh schon Physik-basiert, da wäre es sehr cool, wenn quasi die Todesanimation auch physikalisch simuliert wird. Man stirbt erst, wenn man wirklich mit Schwung die Wand berührt, aber das Raumschiff kann auch schon durch schwächere Interaktionen beschädigt werden.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wie schon beschreiben habe ich vor einiger Zeit auch mal mit einem Hayk&Slay Projekt angefangen (Siehe Post von scheichs). Viel habe ich noch nicht, daher will ich noch keinen Threat aufmachen. Hier mal mein bisheriger Stand.
Website: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/
Discord: https://discord.gg/PHZFBptfxJ
Fertige Projekte: https://grinseengel.itch.io/
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Fertige Projekte: https://grinseengel.itch.io/
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke für dein Feedback! Wahrscheinlich bin ich einfach zu nah am Projekt dran. Viele deiner Punkte zum Schwierigkeitsgrad kann ich ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen, weil ich persönlich damit gut klarkomme (ich schaffe aktuell über 70 Checkpoints 😅 siehe Video), aber ich verstehe, dass das Spielerlebnis für andere anders sein kann.
Ich werde mir auf jeden Fall einige deiner Anmerkungen genauer anschauen.
Ich habe die Spielbalance bereits ein bisschen angepasst und eine neue Version hochgeladen – vielleicht fühlt es sich damit etwas besser an.
Ich denke auch über Optionen wie einen wählbaren Schwierigkeitsgrad nach und das mit den realistischeren Crashes behalte ich ebenfalls im Hinterkopf.
Danke nochmal fürs Feedback!
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Das Video ist etwas mehr als 7Min. lang...wer nicht warten will...ich erreiche 72 Checkpoints.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Habs nochmal ausprobiert, es fühlt sich jetzt tatsächlich viel einfacher zu kontrollieren an, hab mit wenigen Versuchen 3 Checkpoints geschafft. Gute Arbeit!
Aber da ist noch ein dicker "Fehler" drin: Mir ist es mehrfach passiert, dass das Raumschiff leicht schräg hing, sowohl die Mitte, als auch die Düsen, und Pfeiltaste Hoch beschleunigt mich ausschließlich nach oben, nicht zur Seite. Sorry, aber wenn die Düsen im 20 Grad Winkel nach links zeigen, und auch der Strahl im selben Winkel die Düse verlässt, dann kann es nicht sein, dass mein Raumschiff nichts zur Seite fliegt. Das macht physikalisch einfach keinen Sinn. Und wenn man das als Spieler instinktiv weiß, dann macht es die Steuerung konterintuitiv. Ich darf nicht links drücken, weil sich dann mein Raumschiff noch weiter nach links drehen würde (das hab ich durch ausprobieren gelernt), aber es reicht ja einfach nach Oben zu drücken (dann dreht sich das Raumschiff nicht weiter; hab ich auch verinnerlicht), weil die Düsen zeigen ja schon zur Seite, also werde ich sicherlich auch so etwas nach links fliegen und der Wand ausweichen. Nö, reingefallen, das Raumschiff fliegt geradeaus nach oben in die Mauer...
Ich hoffe, du kannst meinen rekonstruierten mentalen Zustand beim Spielen nachvollziehen. Meine beste Zusammenfassung ist "Das was man sieht muss zu dem passen, was passiert, ansonsten macht es keinen Spaß, das Spiel zu lernen".
Aber da ist noch ein dicker "Fehler" drin: Mir ist es mehrfach passiert, dass das Raumschiff leicht schräg hing, sowohl die Mitte, als auch die Düsen, und Pfeiltaste Hoch beschleunigt mich ausschließlich nach oben, nicht zur Seite. Sorry, aber wenn die Düsen im 20 Grad Winkel nach links zeigen, und auch der Strahl im selben Winkel die Düse verlässt, dann kann es nicht sein, dass mein Raumschiff nichts zur Seite fliegt. Das macht physikalisch einfach keinen Sinn. Und wenn man das als Spieler instinktiv weiß, dann macht es die Steuerung konterintuitiv. Ich darf nicht links drücken, weil sich dann mein Raumschiff noch weiter nach links drehen würde (das hab ich durch ausprobieren gelernt), aber es reicht ja einfach nach Oben zu drücken (dann dreht sich das Raumschiff nicht weiter; hab ich auch verinnerlicht), weil die Düsen zeigen ja schon zur Seite, also werde ich sicherlich auch so etwas nach links fliegen und der Wand ausweichen. Nö, reingefallen, das Raumschiff fliegt geradeaus nach oben in die Mauer...
Ich hoffe, du kannst meinen rekonstruierten mentalen Zustand beim Spielen nachvollziehen. Meine beste Zusammenfassung ist "Das was man sieht muss zu dem passen, was passiert, ansonsten macht es keinen Spaß, das Spiel zu lernen".
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Vielleicht machst du nen eigenen Thread dazu auf. Ich habe das Gefühl, dass wenn das Schiff das erste Mal crasht, die Physik iwie weird is?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, allerdings steht noch in den Sternen wann das mal vorzeigbar fertig ist.
Veranstaltung wird voraussichtlich die "Spacedays"-Ausstellung auf der Comic-Con Stuttgart sein, aber ob ich dieses Jahr überhaupt dort bin ist noch nicht entschieden.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hab ein wenig in godot Voxel programmiert. Es gibt nur einen Chunk. Mit Linksklick kann man einen Voxel hinzufügen und mit Rechtsklick entfernen. Dabei wird jedes mal der Chunk neu gebaut und bei jedem Neubau werden die Vertexcolors neu ausgewürfelt.
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr schick! Ohne die VertexColor-Erklärung hätte ich BUG!!! gerufen, aber so hab ich's sofort verstanden. Und gut zu wissen, dass man Godot anscheinend recht einfach Custom Meshes überhelfen kann... falls ich jemals meinen ProcGen-Kram in nen kompetenten Renderer umziehen lassen will.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.