Der Landvogt

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Schrompf
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Schrompf »

So richtige Gameplay-Statistik zu haben, ist schon echt sexy. Davon träume ich, seit ich für den letzten Arbeitgeber große Übersicht-Panels auf 4k-Monsterfernsehern in jedem Büro hatte, auf denen tausendundein Grafana-Board in Echtzeit zu sehen war.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Endgegner
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Endgegner »

Wären solche Diagramme (oder allgemein Statistiken, unabhängig von der Darstellungsform) nicht auch für einige Spieler interessant? Ich habe mir früher jedenfalls gerne mal nach einem Skirmish-Match die Statistiken angesehen, wenn es die Möglichkeit dazu gab. Die Zahlen schwarz auf weiß zu sehen hat doch oft eine zufriedenstellende Wirkung auf Menschen (wenn die Zahlen gut sind). ;)

Vielleicht kann man als Spieler dadurch auch besser nachvollziehen, warum die eigene Strategie nicht funktioniert hat und das Dorf ausgestorben ist.
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Ja, ich hatte schonmal überlegt, ob das Lagerhaus historische Lagerbestände anzeigen soll. Dann sieht man z.B. leicht ob man aktuell zu wenig Nahrung produziert und man nur deshalb keine Hungersnot hat, weil die Lager gerade noch sehr voll sind (aber es bald nicht mehr sein werden!).

Ein bisschen hab ich mir aber gedacht: Was ist eigentlich die Herausforderung? Im Extremfall hast du im Hintergrund einen KI-Assistenten, der dir genau sagt, was du tun solltest ("Baue folgendes Gebäude an diese Stell"). Hat man keine Lagerstatistiken muss der Spieler halt von selber alle paar Minuten auf den Lagerstand schauen um Katastrophen zu vermeiden. Was nervig sein kann, aber in einer kleinen Siedlung, wenn man eh nur 5 Waren hat, ist das vielleicht gut so? Man könnte die Dorfstatistiken ja auch später im Spiel freischalten, durch einen Stadtverwalter den man bauen muss oder so. Die Spielmechanik geht dann von sehr Kleinteilig auf abstrakteres High-Level-Management über - was ja nett sein könnte.

Naja, mal schauen. Ich hatte diese Statistiken mal ausprobieren wollen, bin aber aktuell ein klein wenig enttäuscht, dass ich nicht so wirklich irgendetwas nützliches daraus gelernt habe. Ich hab überlegt, die Daten auch automatisch hochladbar zu machen, um mehr Statistiken von mehr Spielern sammeln zu können. Aber einerseits werden es vermutlich eh nicht so viele durchspielen (vielleicht erstmal 20 Leute?) und andererseits müsste das Datensammeln natürlich optional sein (man hat ja Prinzipien), wodurch sich die Zahl vielleicht nochmal halbiert. Meh, also ein paar Tage arbeit, potentielle Sicherheitslücken wegen online Kram und am Ende hat man ein kleines Häufchen Daten, aus denen man auch nicht so viel schlauer wird. Oh well :D
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Ich hab jetzt die Baustufen des Doms fürs erste fertig. Insgesamt gibt es jetzt 7 Bauabschnitte:

Video:
cathedral_stages.mp4
(3.41 MiB) 9-mal heruntergeladen

Das ist jetzt in Blender mit Cycles gerendert, was die netten Global-Illumination Effekte erklärt. Es gibt ein paar Renderfehler (schwarze Stellen) die durch überlappende Geometrie in Cycles enstehen, in der Engine hat man die nicht, dafür ist das Shading aber weniger hübsch.

Für die Spieleengine muss ich noch statische AO-Maps backen, allerdings ist das aktuell noch ein manueller Prozess: Jeder Bauabschnitt besteht aus diverse Sub-Models, teilweise mit Modifiern etc. Daraus muss jeweils ein einzelnes Mesh gemacht werden, dann muss die AO-Map gebaked werden (wofür man ggf. auch wieder Parameter anpassen muss) und dann müssen die Materialien angepasst werden, damit beim Export auch die AO-Maps verwendet werden. Das werde ich also einmal ganz am Ende machen, wenn ich am Modell nichts mehr anpassen will (weil Änderungen ja ggf. alle Bauabschnitte betreffen...).

Man könnte Vieles an vielen Stellen noch ausbauen und detaillierter machen. Aber das war so schon wieder viel mehr Arbeit als erwartet und so langsam reicht es ehrlich gesagt. Dafür ist aber jetzt auch quasi alles fertig. Die aktuellen ToDos:
  • Baustufen balancen (Rohstoffkosten, Bauzeit, Arbeiter). Im Gegensatz zur Wirtschaft gibts hier aber kaum falsches Balancing, die Wartezeit verändert sich halt einfach. (In der übrigen Wirtschaft könnte es passieren, dass man 30 Arbeiter braucht um Nahrung für 20 zu produzieren, was das Spiel insgesamt unmöglich machen würde).
  • Tutorial fertig bauen.
  • Mehr Tooltips und Erklärungen im Spiel.
  • 1-2 zusätzliche Maps bauen und etwas dekorieren.
  • Ein paar UI-Grafiken austauschen (alles 2D).
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