Dungeon Crawler
Re: Dungeon Crawler
Hab jetzt mal 2-3 Stunden an einem Dungeon Crawler gearbeitet. Wie immer mit Unity. Ne Steintextur runtergeladen und mit Quads die Tiles gebaut.
Dann halt ein tile-based Movement drangebaut. Das Baummonster ist aussem Assetstore, hab ich schon ewig. Insgesamt nix besonderes. Aber man sollte ja ein wenig mehr Steps zeigen. Viel Schreiben kann ich aktuell nicht dazu. Bin auch zu müde!
EDIT: Es soll auch eher so Pixelgrafik werden, also iwo Modern Retro. Ich muss ma schauen, wie ich da in die Action passe. :D
Dann halt ein tile-based Movement drangebaut. Das Baummonster ist aussem Assetstore, hab ich schon ewig. Insgesamt nix besonderes. Aber man sollte ja ein wenig mehr Steps zeigen. Viel Schreiben kann ich aktuell nicht dazu. Bin auch zu müde!
EDIT: Es soll auch eher so Pixelgrafik werden, also iwo Modern Retro. Ich muss ma schauen, wie ich da in die Action passe. :D
Re: Dungeon Crawler
Eventuell ersetze ich die Monster mit (echtzeitgerenderten) Billlboards, damit es mehr Retro ist. Felix hatte damals was hier im Forum gezeigt.
Muss ich mal ausprobieren.
Muss ich mal ausprobieren.
Re: Dungeon Crawler
Was findet ihr besser? Am Anfang sieht man normales 3D, danach die Billboard-Methode.
- Schrompf
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Re: Dungeon Crawler
Mega! Sehr beeindruckend! Und ja, die Billboard-Methode passt besser zu der ungefilterten LowRes-Steintextur. Das erzeugt diesen vage unwirklichen Eindruck, den ich mit Lands Of Lore und dieser Ära assoziiere.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Dungeon Crawler
Irgendwie sieht beides sehr ähnlich aus, ich sehe den Unterschied kaum. Liegt das an der Videokompression? Beide versionen beschatten sich selbst. Sollte das Sprite nicht neutral beleuchtet und schattiert sein, wenn es flach ist?
Die Atmosphäre gefällt mir. Ich mag solche Spiele. Bin gespannt ob das Kampfsystem japanisch oder westlich ist. Ich freue mich schon es auszuprobieren. 🍻
Die Atmosphäre gefällt mir. Ich mag solche Spiele. Bin gespannt ob das Kampfsystem japanisch oder westlich ist. Ich freue mich schon es auszuprobieren. 🍻
Re: Dungeon Crawler
Danke euch. Ja die Quali ist ziemlich mies, war mit dem Snapshot Tool aufgenommen und dann halt noch YT drüber...
Hab noch ein wenig weitergemacht. Es gibt jetzt:
-Text-Levelparser
-Schrittsounds
-... allgemein Hall/Echo-Effekt -> Reverbfilter
-Kollision (die war vorher nicht drin, hab ich euch aber nicht gezeigt ;P)
-ne erste Dummytür, die aber noch nicht funktioniert
-das Licht, dass der Player mit sich führt, flackert!
So. Jetzt werd ich erstmal nix mehr dran arbeiten.
Hier noch ein Video in besserer Qualität
P.S. Das mit den Billboard-Gegner stell ich erstmal hinten an.
Hab noch ein wenig weitergemacht. Es gibt jetzt:
-Text-Levelparser
-Schrittsounds
-... allgemein Hall/Echo-Effekt -> Reverbfilter
-Kollision (die war vorher nicht drin, hab ich euch aber nicht gezeigt ;P)
-ne erste Dummytür, die aber noch nicht funktioniert
-das Licht, dass der Player mit sich führt, flackert!
So. Jetzt werd ich erstmal nix mehr dran arbeiten.
Hier noch ein Video in besserer Qualität
P.S. Das mit den Billboard-Gegner stell ich erstmal hinten an.
Re: Dungeon Crawler
Ich bin immer wieder überrascht wie viel so profane Dinge wie Schrittsounds ausmachen. Das wirkt direkt so viel atmosphärischer.
Ich muss sagen, ich war nie ein Freund von Billboard-Monstern und eher pro (very-)low-poly Modelle. Aber das live Rendering auf eine Textur, die dann als Billboard gezeigt wird, hat tatsächlich etwas. Gefällt mir beides!
Bin sehr gespannt zu sehen, was du (und natürlich die anderen auch) bis zur Deadline schaffen.
Ich muss sagen, ich war nie ein Freund von Billboard-Monstern und eher pro (very-)low-poly Modelle. Aber das live Rendering auf eine Textur, die dann als Billboard gezeigt wird, hat tatsächlich etwas. Gefällt mir beides!
Bin sehr gespannt zu sehen, was du (und natürlich die anderen auch) bis zur Deadline schaffen.
Letztes Projekt: Grave of the Pumpkin (ZFX Halloween Action 2021)
- grinseengel
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Re: Dungeon Crawler
Lässt du den Dungeon prozedural generieren, oder ist der in jedem Spieldurchgang gleich?
Website: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/
Discord: https://discord.gg/PHZFBptfxJ
Fertige Projekte: https://grinseengel.itch.io/
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Re: Dungeon Crawler
@mtroc1: Danke! :)
Also, nur zur Klarstellung, im letzten Video sind's keine Billboards. Ich rendere jetzt aber auf ne 400x240 point-sampled RenderTexture. Daher sieht's dann relativ pixelig aus
@grinseengel:
Ist in jedem Durchgang gleich. Die Level werden generiert basierend auf einem Textfile.
Also, nur zur Klarstellung, im letzten Video sind's keine Billboards. Ich rendere jetzt aber auf ne 400x240 point-sampled RenderTexture. Daher sieht's dann relativ pixelig aus
@grinseengel:
Ist in jedem Durchgang gleich. Die Level werden generiert basierend auf einem Textfile.
Re: Dungeon Crawler
Ja, sieht cool und atmosphärisch aus.
Tatsächlich ist Legend of Grimrock der einzige Dungeon Crawler den ich je gespielt habe. Ich finde diese Form der Steuerung immer noch komisch, also das mag ja früher sinnvoll gewesen sein, einfach weil es eine Konsequenz der technischen Limitierung war, aber heute hat man die halt nicht mehr. Wenn man das früher immer schon so gespielt hat, ist das sicherlich etwas anderes (ich spiele etwa auch die Tomb Raider Remakes grundsätzlich mit Tank-Controls, weil ich die so gewohnt bin), aber für mich als Neueinsteiger heute hat es zumindest bei Grimrock eine ganze Weile gedauert, bis ich damit warm geworden bin.
Aber letztendlich wird das vermutlich alles vom Gameplay abhängen. Etwa, wie sich die Kämpfe spielen. Bei Grimrock war das Grid ja z.B. zum Ausweichen / Parieren wichtig und damit tatsächlich ein wichtiger Bestandteil des Kampfsystems. Vielleicht liegt der Schlüssel darin, es nach einer sinnvollen Mechanik, anstatt einer arbiträren Einschränkung anfühlen zu lassen.
Tatsächlich ist Legend of Grimrock der einzige Dungeon Crawler den ich je gespielt habe. Ich finde diese Form der Steuerung immer noch komisch, also das mag ja früher sinnvoll gewesen sein, einfach weil es eine Konsequenz der technischen Limitierung war, aber heute hat man die halt nicht mehr. Wenn man das früher immer schon so gespielt hat, ist das sicherlich etwas anderes (ich spiele etwa auch die Tomb Raider Remakes grundsätzlich mit Tank-Controls, weil ich die so gewohnt bin), aber für mich als Neueinsteiger heute hat es zumindest bei Grimrock eine ganze Weile gedauert, bis ich damit warm geworden bin.
Aber letztendlich wird das vermutlich alles vom Gameplay abhängen. Etwa, wie sich die Kämpfe spielen. Bei Grimrock war das Grid ja z.B. zum Ausweichen / Parieren wichtig und damit tatsächlich ein wichtiger Bestandteil des Kampfsystems. Vielleicht liegt der Schlüssel darin, es nach einer sinnvollen Mechanik, anstatt einer arbiträren Einschränkung anfühlen zu lassen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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