Subnaughtica
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Subnaughtica
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Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Subnaughtica
Den Titel habe ich mir soeben spontan aus einem dunklen Ort gezogen. Ich habe lange mit mir gerungen, was ich denn tun will, dann Arbeit und die Band haben mich hart beansprucht. Meine ganzen Vorbereitungspläne waren für den Arsch, und die ganze erste Woche war ich auf Dienstreise.
Das hier ist jetzt der Alternativ-Plan: ein Mini-Subnautica, reduziert auf die zentrale GameLoop:
1) Zeugs sammeln
2) Kram darauf craften
3) tiefer tauchen können
4) ...
5) Profit!
Das Level ist ein 640x8192-Bild in GIMP, der Alphakanal soll Begehbarkeit und Lichtausbreitung bestimmen. Aktuell gibt es aber nur ein erstes Riff, und jetzt muss ich darauf interaktive Spielelemente platzieren.
Das hier ist jetzt der Alternativ-Plan: ein Mini-Subnautica, reduziert auf die zentrale GameLoop:
1) Zeugs sammeln
2) Kram darauf craften
3) tiefer tauchen können
4) ...
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Das Level ist ein 640x8192-Bild in GIMP, der Alphakanal soll Begehbarkeit und Lichtausbreitung bestimmen. Aktuell gibt es aber nur ein erstes Riff, und jetzt muss ich darauf interaktive Spielelemente platzieren.
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Re: Subnaughtica
Drei Phasen Animationszyklus "Schwimmende Frau". Mit Pixeln halber Transparenz könnte ich noch was rausholen, und da müsste noch ne passende Farbe drauf... Orange oder so. Aber erstmal implementieren.
Ich frage mich, wie ihr das mit den Bild-KIs immer macht. Bei euch wirkt das so mühelos, so elegant. Immer wenn ich das versuche, krieg ich ein Gemälde mit Nutzwert in einer Epsilon-Umgebung von Null.
Ich frage mich, wie ihr das mit den Bild-KIs immer macht. Bei euch wirkt das so mühelos, so elegant. Immer wenn ich das versuche, krieg ich ein Gemälde mit Nutzwert in einer Epsilon-Umgebung von Null.
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Re: Subnaughtica
Titel passt, Performance solala ;)
Schwimmanimation sieht doch auch nice aus, was willste da mit KI machen?
Schwimmanimation sieht doch auch nice aus, was willste da mit KI machen?
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Re: Subnaughtica
Mit KI würd ich gerne genau das da machen, nur halt nicht mit ner halben Stunde Zeitaufwand.
xTrim hat damit aber gute Erfolge, vielleicht sollte ich das einfach mal wieder ausprobieren und krieg was, was ich dann nur noch freistellen und skalieren muss.
xTrim hat damit aber gute Erfolge, vielleicht sollte ich das einfach mal wieder ausprobieren und krieg was, was ich dann nur noch freistellen und skalieren muss.
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Re: Subnaughtica
hmm ok. Also Pxielgrafik hab ich mit ChatGPT noch keine hinbekommen, jedenfalls keien verwertbare. Aber ja, wäre interessant mal den Workflow da zu erfahren.
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Re: Subnaughtica
Ich habe es gerade mal versucht und habe das herausbekommen. Nicht getestet, aber als Entwurf evtl. nicht übel.


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Re: Subnaughtica
jo... das hat halt mit pixelgrafik leider nicht viel zu tun... :)
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Re: Subnaughtica
Sollte nur ein Entwurf sein. Mal sehen ob ich das z. B. In eine 64"64 Pixellgroesse bekomme.
Hier noch zwei weitere Versuche:


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Re: Subnaughtica
Mal fix ne Levelkollision geschrubbt. Zu sehen im DebugRenderer sind die Testpunkte jeweils mit Stoßrichtung, eine Kollision nullt das Tempo in diese Richtung und schiebt einen halben Pixel raus aus der Wand. Fühlt sich dadurch ein bissl flummi-haft an, evtl. feineinstelle ich da noch.
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Re: Subnaughtica
Cooles Projekt, kann ich mir schon gut vorstellen. Ich drück dir die Daumen :)
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Re: Subnaughtica
Das sieht doch schon gut aus. Auch wenn es deiner Meinung nach lange gedauert hat mit dem Pixelgrafikcharakter.
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Re: Subnaughtica
Ich bin btw. schon gespannt was dieser "naughty" Part, dessen Anspielung so offensichtlich im Titel steckt, sein wird :D :D :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Subnaughtica
ja, deswegen werde ich den Namen noch ändern :-) Der spontane Hirnfurz beim Betiteln dieses Threads kam von "naught", altenglisch für "Nichts". Und erst später ist mir aufgefallen, dass da ja viel eher "naughty" drin zu lesen ist...
Aber ich hab eh gestern einem weiteren Hirnfurz folgend das Design nochmal umgeworfen. Aus "Deprecated Science Fiction" hab ich irgendwie "Jules Verne" gezogen. Und da gibt's ja mit "Reise zum Mittelpunkt der Erde" oder "20000 Meilen unter dem Meer" ja prächtige Tauchspiel-Vorlagen und mit diesen großen metallischen metallbandverstärkten Tauchkugeln auch einen prima Art Style.
Das Spiel werd ich dann auch in sowas wie "Judy Verne And The Curious Expedition To The Depths Below" umbenennen. Aber alle Style- und Lore-Gedanken sind für'n Popo, erstmal muss was funktionieren.
Aber ich hab eh gestern einem weiteren Hirnfurz folgend das Design nochmal umgeworfen. Aus "Deprecated Science Fiction" hab ich irgendwie "Jules Verne" gezogen. Und da gibt's ja mit "Reise zum Mittelpunkt der Erde" oder "20000 Meilen unter dem Meer" ja prächtige Tauchspiel-Vorlagen und mit diesen großen metallischen metallbandverstärkten Tauchkugeln auch einen prima Art Style.
Das Spiel werd ich dann auch in sowas wie "Judy Verne And The Curious Expedition To The Depths Below" umbenennen. Aber alle Style- und Lore-Gedanken sind für'n Popo, erstmal muss was funktionieren.
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Re: Subnaughtica
Hab heute einiges an Infrastruktur geschrubbt - Objekte, ein plumpes ECS ohne C, ein plumper Editor, Laden&Speichern der Szene und am Ende ein in 6 handgepixelten AnimFrames waberndes Seegras.
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Re: Subnaughtica
Alles in Handarbeit. Das wirkt durchgängig authentisch.
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Re: Subnaughtica
Bin gerade am Inventar / Hand-System und den ersten Welt-Interaktionen. Und weil ich nebenbei so ein fieses Banding wahr nahm, dachte ich, ich zieh kurz mein Anti-Banding-Noise vom Schleichspiel rüber. Stellt sich heraus, das Noise dort hat float32-Präzisionsprobleme, da wo der Exponent sich ändert. Sah so aus:
Und damit bin ich in einem Kaninchenbau aus Noise-Funktionen und Fließkomma-Mathematik verschwinden. Paar Leute im Discord hatten aber hilfreiche Links zu Shadertoys mit diesem Thema, und jetzt sieht mein (hier stark übertriebenes) Noise so aus:
Und auf 1/256stel eingestellt entfernt es perfekt das Banding in der Vignette. Dann hatte ich noch ein Banding in der Hintergrundfarbe, die gaaaanz langsam immer dunkler wird, je tiefer man taucht. Das ging aber auch nicht mit Noise weg... bis mir einfiel, dass in DirectX9 die Clear Color ja nur in 8bit/Kanal angewendet wird. Also cleare ich jetzt mit (0, 0, 0, 0) und schiebe die Hintergrundfarbe im Post Processing unter. Da isses dann eine PixelShader-Konstante mit vollen 32bit float-Genauigkeit, und jetzt ist auch das trübe Blau im Hintergrund banding-frei.
Und damit bin ich in einem Kaninchenbau aus Noise-Funktionen und Fließkomma-Mathematik verschwinden. Paar Leute im Discord hatten aber hilfreiche Links zu Shadertoys mit diesem Thema, und jetzt sieht mein (hier stark übertriebenes) Noise so aus:
Und auf 1/256stel eingestellt entfernt es perfekt das Banding in der Vignette. Dann hatte ich noch ein Banding in der Hintergrundfarbe, die gaaaanz langsam immer dunkler wird, je tiefer man taucht. Das ging aber auch nicht mit Noise weg... bis mir einfiel, dass in DirectX9 die Clear Color ja nur in 8bit/Kanal angewendet wird. Also cleare ich jetzt mit (0, 0, 0, 0) und schiebe die Hintergrundfarbe im Post Processing unter. Da isses dann eine PixelShader-Konstante mit vollen 32bit float-Genauigkeit, und jetzt ist auch das trübe Blau im Hintergrund banding-frei.
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