[Projekt] TAW-Klon

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Matthias Gubisch
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Matthias Gubisch »

Wenn es bei vulkan Einschränkungen diesbezüglich gibt liegt das am window Manager bzw os aber nicht an vulkan selbst
Ansonsten ist es so dass eine queue nur von einem thread gefüttert werden soll. Der way to go ist also die command buffer asynchron zu erzeugen. Und ein thread sammelt die dann zusammen und submittet sie zur gpu
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
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Krishty
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Krishty »

Schrompf hat geschrieben: 19.07.2020, 11:00Wenn ich mal groß bin, komme ich auch in die Nähe Deiner Startzeiten. Ne eigene Standardlib werde ich sicher nie schreiben, aber man kann auch so noch einiges rausholen, da bin ich überzeugt.
Gelesen, gelächelt, und dann mit Terror festgestellt: Ich habe da noch gar nicht meine eigene Standardlib verwendet.

Also die MS-CRT rausgeschmissen, meine eingebaut, über 20 % kleineres Programm gefreut.

Im Debugger der Schock: An Abhängigkeiten ändert das absolut gar nichts, nada, null, nichts.

Die Erklärung: In Windows 10 nutzt Win32 die Microsoft-CRT. Solche Systemmodule wie Kernel32.dll, User32.dll usw. haben den ganzen Satz API-MS-WIN-CORE-FUCKYOU.dll in ihren Abhängigkeiten. Plus solche NSA-Maulwürfe wie %WINDIR%\System32\msvcp_win.dll (was zur Hölle soll das überhaupt tun?!), ucrtbase.dll, und das allseits verhasste Bloat-Monster TextInputFramework.dll.

Der Dependency Walker geht direkt in die Knie, weil Kernel32.dll die Kernelbase.dll erfordert, und die wiederum API-MS-WIN-schlagmichtot, und die wiederum Kernel32.dll, was sich dann im Kreis dreht bis die Rekursionstiefe deckelt.

Ist das strukturelle Inkompetenz? Sie wollen Win32 so langsam machen, dass UWP in den Benchmarks nicht mehr so schlecht abschneidet?

Oder haben sie schlicht alle ihre Programmierer durch Anfänger ersetzt? Früher© musste Windows noch mit einem speziellen Compiler gebaut werden, der solche Abhängigkeiten vermeidet. Aber dann funktionieren die tollen neuen UWP-Smartpointer-Klassen mit ihrem Debug-Output-Spam nicht und keiner derer Programmierer weiß noch, was eine CRT ist – darum nutzen sie nun das normale Visual Studio?

NTDLL.DLL ist die letzte Bastion ohne Abhängigkeiten. Das bringt aber nichts, denn ein Laden von DirectX lädt auch Kernel32.dll, und dann hat man den ganzen Mist wieder im Prozess.

Hätte ich doch all die Zeit in ReactOS investiert …
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Krishty »

Ich habe testweise das Design der Windows-10-Settings-App kopiert. Das bedeutet:
  • Alle Margins raus. Listen usw erstrecken sich bis zur Fenstergrenze und berühren sich; das interne Padding übernimmt die Trennung.
     
  • Textpriorität durch Farbe markieren (Grau für weniger wichtigen Text). Dass ich das nicht früher gemacht habe, lag an den selbstprogrammierten Controls.
     
  • Hintergrund nicht mehr grau für den Dialog und dunkel für Listeninhalt, sondern grau für Kategorien und dunkel für den Bereich, in dem der Anwender tatsächlich arbeitet.
Klassisch:
Bild

Fluent:
Bild

Ich finde es tatsächlich wesentlich aufgeräumter, kann aber schlecht bestimmen, ob es vor allem an der Textfarbe liegt. Da floss noch Kleinkram ein (Fein-Tuning der Schriftgrößen; Korrektur der Spaltenbreite, …).

Das bleibt nun jedenfalls erstmal so; mal schauen, wie weit ich in dem Stil komme.
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Krishty »

Ich habe einen Artikel über das Originalspiel und seine Modding-Szene geschrieben: http://krishty.com/taw/history

Ist eigentlich nur interessant für Leute, die damals Total Air War / F-22 ADF / EF2000 gespielt haben – für die aber richtig. Es geht um Hintergründe zu den Spielen, kleine und große Durchbrüche beim Modden, Gespräche mit dem Publisher über Quelltext, und um Intrigen (ja, wirklich).

Ist alles noch nicht fertig, aber ich arbeite schon sooo lange dran und er wächst und wächst … also haue ich lieber jetzt raus, was ich habe, anstatt es nochmal Jahre auf dem Desktop vergammeln zu lassen.
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Schrompf »

Krasser Stuhlgang. Danke für's Aufschreiben, ich bin gespannt.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Krishty »

Nach 25 Jahren ist es so weit: Die community.combatsim.com-Foren schließen heute. Das ist für mich große Kacke: Alles, was wir in den letzten elf Jahren an Reverse Engineering und Analyse gemacht haben, liegt dort. Ich sichte und speichere noch so viel Material wie möglich.

Als Ersatz habe ich ein eigenes Forum eröffnet; mal sehen, wie das läuft.
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Krishty »

Ich kann zur Abwechslung mal was zeigen: Ich habe die Radsimulation verbessert, so dass sich die Räder nun auch tatsächlich drehen.

Touchdown in Zeitlupe mit Visualisierung der Kräfte. Mal gucken, ob Discord als Video-Hoster funzt!


Oben sieht man, dass bei der ersten Berührung lange Pfeile entstehen, die sich dann langsam normalisieren. Das ist die Gleitreibung, wenn das stehende Rad mit der bewegten Landebahn in Berührung kommt. Bis die Kräfte normalisiert sind (und das Rad als Drehgeschwindigkeit die relative Geschwindigkeit der Landebahn angenommen hat), müsste ich jetzt Qualm / Quietschen / Reifenspuren emittieren.

Konkret: Anstelle eines Ray Cast gegen das Terrain, der einfach direkt die Bewegungsgeschwindigkeit des Terrains annimmt, modelliere ich nun Drehimpuls und Durchmesser des Rads, Reibungskoeffizient der Oberfläche, usw.

Das klingt komplex, lässt sich aber ziemlich einfach im Code lösen, wenn Masse+Durchmesser+Frame-Zeit als konstant angenommen werden können. Dann lassen sich alle Kräfte als Änderung der Umlaufgeschwindigkeit in m/s behandeln.

Seine Grenzen erfährt das Modell, wenn es mit großer Krafteinwirkung stillsteht (z. B. angezogene Bremsen bei laufenden Triebwerken). Dann merkt man, dass ich keinen richtigen Solver für die Oberflächenkontakte verwende, sondern das iterativ fake – und dann schiebt sich das Flugzeug trotz stehender Räder vorwärts. (Diese Scheiße ist der Grund, warum es Flugsimulationen lange vor Autosimulationen gab – viel einfacher!) Für den Anfang ist es aber gut genug.
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Krishty »

Krishty hat geschrieben: 24.02.2018, 17:41Wichtiger als VR ist den Leuten, Instrumente auf eigene Bildschirme ausgeben zu können (für selbstgebaute Cockpits). Das wird der neue Renderer wahrscheinlich noch vor VR können.
Geile Dinge, die man damit machen kann: HUD auf ein echtes HUD umleiten, das man sich vor den Bildschirm stellt. Ribbon hat das mal getestet; die Geräte kosten zwischen 800 und 1500 USD.

In mein Spiel hab ich’s noch nicht eingebaut, aber der Drang steigt!

Bild
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Jonathan »

Krishty hat geschrieben: 04.06.2023, 20:18 Ich kann zur Abwechslung mal was zeigen: Ich habe die Radsimulation verbessert, so dass sich die Räder nun auch tatsächlich drehen.
Nice, ich mag Physik :D

Wofür ist das dann am Ende? Damit die Reifengeschwindigkeit korrekt ist? Oder damit das Flugzeug korrekter abbremst? Würde nicht, wenn man unten rechts vom Masseschwerpunkt das Flugzeug nach hinten zieht (weil Hinterräder zuerst aufsetzen) die resultierende Kraft auch die Nase des Flugzeugs nach unten drücken?
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Krishty »

Jonathan hat geschrieben: 03.09.2023, 17:29Wofür ist das dann am Ende? Damit die Reifengeschwindigkeit korrekt ist? Oder damit das Flugzeug korrekter abbremst?
Einer der wichtigsten Hinweise beim Landen ist das Quietschen der Reifen beim Aufsetzen. Ohne merkst du nicht richtig, wann du den Boden berührst (jedenfalls nicht, bis VR auch Popometer einführt). Aus der äußeren Ansicht ist das auch sehr auffällig, weil dann eine große blaue Qualmwolke entsteht.

Diesen Augenblick, wann man aufsetzt, zu finden ist aber nicht trivial: Du willst das Geräusch und die Qualmwolke nicht beim Starten haben, wenn sich die Räder langsam von der Fahrbahn heben. Du willst das nicht haben, wenn das Flugzeug vor dem Hangar spawnt und das erste Mal den Boden berührt. Das Flugzeug kann leicht hüpfen, dann wollen wir keine zwei Qualmwolken haben. Usw usf. Der betreffende Code wurde immer komplizierter und bekam immer mehr Workarounds.



Für die Grafik brauchte ich eh noch rotierende Räder, und da dachte ich mir, ich schlage zwei Fliegen mit einer Klappe und berechne das direkt physically-based.

Dazu bekam ich Schlupf gratis: Falls ich mal Autos mit quietschenden Reifen machen möchte, liegen alle nötigen Größen als Nebenprodukt fertig vor.
Würde nicht, wenn man unten rechts vom Masseschwerpunkt das Flugzeug nach hinten zieht (weil Hinterräder zuerst aufsetzen) die resultierende Kraft auch die Nase des Flugzeugs nach unten drücken?
Tut sie. Allerdings hat das Ding eine Masse von >25 Tonnen, und genau so groß ist die Kraft auf die Tragflächen – das Aufsetzen der Räder spürst du als kleinen, aber deutlichen Ruckler beim Spielen. Mehr nicht.

Wenn das Flugzeug auf 80 Knoten runtergebremst ist, und du die Nase noch hoch hälst und dann die Fahrwerksbremse betätigst, reißt es deine Nase aber tatsächlich sofort runter.
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Jonathan »

Krishty hat geschrieben: 03.09.2023, 19:59 Diesen Augenblick, wann man aufsetzt, zu finden ist aber nicht trivial: Du willst das Geräusch und die Qualmwolke nicht beim Starten haben, wenn sich die Räder langsam von der Fahrbahn heben. Du willst das nicht haben, wenn das Flugzeug vor dem Hangar spawnt und das erste Mal den Boden berührt. Das Flugzeug kann leicht hüpfen, dann wollen wir keine zwei Qualmwolken haben. Usw usf. Der betreffende Code wurde immer komplizierter und bekam immer mehr Workarounds.
Hah, ja, das ist genau die Art von Problemen über die man erst dann nachdenkt, wenn man sie wirklich einbauen muss. "Räder berühren den Boden" ist das intuitive Kriterium, "Beschleunigung der Raddrehung über Schwellwert x" das physikalisch korrekte. Und ist es immer nett, wie einfach Probleme und robust Problemlösungen werden können wenn man das Problem erstmal richtig formuliert hat. Sehr schönes Beispiel.
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woodsmoke
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von woodsmoke »

Mein lieber Scholli das sieht ja schick aus. Und die ganze Physik, das ist ja eine richtige Simulation. Dass Leute echte HUDs verbauen, kannte ich auch nicht. Aber mich wunderts nicht bei dem Aufwand den mancher betreibt.

Ich bin auch nicht so die Zielgruppe von modernen Kampfjet Spiele und bevorzuge auch WK1 (Flying Corps) und WK2 (IL-2 Sturmovik 2001). F/A-18 Interceptor am Amiga500 habe ich als Kind gespielt aber nur rumgeflogen ohne Gefecht.
Zuletzt geändert von woodsmoke am 07.09.2023, 12:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Krishty »

woodsmoke hat geschrieben: 05.09.2023, 13:24Ich bin auch nicht so die Zielgruppe von modernen Kampfjet Spiele und bevorzuge auch WK1 (Flying Corps) und WK2 (IL-2 Sturmovik 2001). F/A-18 Interceptor am Amiga500 habe ich als Kind gespielt aber nur rumgeflogen ohne Gefecht.
Ja, das war die goldene Zeit der Flugsimulationen. damsonn lädt jeden Tag ein Gameplay-Video aus der Ära hoch und ich bin immer wieder fasziniert, dass es damals so viele gab und auch, wie fortschrittlich sie teils waren!
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Krishty »

Nach langer Zeit mal wieder ein Update: Wir haben’s geschafft!

Ich habe meinen Klon der Truppe ums wiederauferstandene DID beigesteuert. Nach wörtlich Jahren der Suche hat MicroProse uns dann helfen können, den Rechteinhaber ausfindig zu machen.

TAW ist es dann nicht geworden – aus rechtlich wie technischen Gründen – aber der fast identische Vorgänger F-22 Air Dominance Fighter kann jetzt auf Steam gewunschlistet werden. Nach 25 Jahren ZFX kann ich dann auch mal behaupten, ein Spiel released zu haben 💪



Und dann schreibe ich auch schnell was, bevor’s zu spät wird.

Das Technische habe ich ja in den letzten 15 Jahren bis zum Erbrechen aufgeschrieben und erklärt. Und auch die Zwangsbelebung toter Franchises ist mittlerweile zur Pest geworden.

Zum einen ist das hier aber, ganz objektiv natürlich!, ein ordentliches Remaster. Hier hat kein technikfremder Publisher ein ISO an einen DOXBox-Emulator geklemmt und dann ein dickes Preisschild draufgeknallt.

Wir haben tatsächlich an die 100 Verbesserungen gegenüber dem Originalspiel – von 4k-Widescreen-Support über Head Tracking bis zu Achievements und ordentlicher Mod-Integration via Steam Workshop. Ordentlich und mit ganz viel Liebe gemacht.

2026-01-05 refuel 1.png

Dann steht aber jeder, der so ein Franchise wiederbelebt, vor der Frage: Lasse ich alles, wie’s ist, oder mache ich das neu? Lasse ich die schreckliche Steuerung? Skaliere ich die Texturen hoch?

Viel zu ändern, kann schiefgehen. Wie die GTA Trilogy oder das verhöhnte Deus-Ex-Remake. Nichts zu ändern, kann ebenfalls nach hinten losgehen.

Ein moderner Flugsimulator sieht so aus. Ein 230-GiB-Download, der die ganze Welt bis zum einzelnen Soldaten abbildet. Das konnten diese alten Spiele nie. Heute bestimmen Drohnen und chinesische Jets das Geschehen. Das war in einem 1997er Spiel nicht vorhersehbar.

Wenn man nichts ändert, beschweren sich die Leute, dass alles veraltet und öde sei. Wenn man zu viel ändert, beschweren sich die Leute, warum man den alten Spielen nicht ihren Charme gelassen hat.

2026-01-11 Su-27 weapons.png

Die Entscheidung bei DID war, dieses Spiel originalgetreu herauszubringen, und abgesehen von zahllosen Fehlerkorrekturen nur ein paar Bequemlichkeitsfunktionen hinzuzufügen. Die Steuerung ist weniger schrecklich. Man kann noch immer in 320×200 spielen, falls man möchte – aber Abstürze und Hänger wegen Problemen mit DirectX 5 gibt es nicht mehr.

Dafür kann der größere, moderne Titel, an dem gearbeitet wird, sich nun mehr Freiheiten nehmen. Drohnen, chinesische Jets, elektronische Kriegsführung – und wenn sich jemand beschwert, das sei zu weit von den Original-Titeln entfernt, kann er die Originale mit einem Klick auf Steam starten.

ADF jedenfalls. TAW und EF2000 kommen, falls der Lizenzgeber ein Bisschen Erfolg sieht.
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Zum einen ist das hier aber, ganz objektiv natürlich!, ein ordentliches Remaster. Hier hat kein technikfremder Publisher ein ISO an einen DOXBox-Emulator geklemmt und dann ein dickes Preisschild draufgeknallt.

Wir haben tatsächlich an die 100 Verbesserungen gegenüber dem Originalspiel – von 4k-Widescreen-Support über Head Tracking bis zu Achievements und ordentlicher Mod-Integration via Steam Workshop. Ordentlich und mit ganz viel Liebe gemacht.
Moment. Ich hatte immer gedacht es wäre ein Rewrite von Grund auf. Hattest du den Originalcode oder hast in Reversed? Verwechsel ich was? EDIT: Ist das was ich verwechsle dass du noch an einem anderen Flugsimulator (Ace Combat?) dran warst?
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Krishty
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Krishty »

Es ist KEIN ISO an einem Emulator. Es ist ein ordentlicher Rewrite von Grund auf nach intensiver Analyse der Assets – wovon der Thread hier auch ursprünglich handelte.
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ist das Flugmodell denn das vom Original (reversed) oder etwas anderes. Ich frage nur aus technischer Neugier, ich habe keine starke Meinung zu Flugmodellen.
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Krishty »

So nah am Original wie es geht. Die großen Unterschiede sind – wir laufen mit beliebiger Framerate (Physik im Originalspiel war auf 50 Hz fixiert) und nutzen 32-Bit-Gleitkommazahlen statt 64-Bit. Der Joystick-Input kommt auch etwas glatter an als beim Original. Aber die Berechnungen der Aerodynamischen Flächen machen wir prinzipiell identisch, das haben wir uns schon genau angesehen.

Ich glaube, dass ich das Flugmodell 2013/2014 gemacht hatte. Ich muss mal gucken, ob der Thread dazu noch im Internet Archive liegt …

Es gibt auch noch krishty.com/taw/tfxplorer.git – das ist jetzt zwar veraltet, aber da viel von dem Code drin, auch das Flugmodell (DID FlightModel.cpp IIRC).
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Sehr cool. Ich wünsche viel Erfolg mit dem Release.
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Schrompf »

Wow, ich bin beeindruckt. Und schön, dass es für Dich am Ende einen befriedigenden Ausgang gibt. Ein eigenes Steam Release!
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Jonathan »

Nice, Gratulation!
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Schrompf »

Und versteh ich das richtig: ihr seid jetzt eure eigene kleine Firma und veröffentlicht in Eigenregie dieses Spiel auf Steam, nachdem ihr jetzt die Rechte an Namen, Marken, Content und so von den ursprünglichen Firmen bekommen habt?

Kannst Du da was über den Deal sagen? Habt ihr was dafür bezahlt? Oder bekommen? Gebt ihr was ab von jedem Sale auf Steam?
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von scheichs »

Hammer! Krasse Entwicklung hat das ja genommen. Wünsche euch viel Erfolg!!
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von scheichs »

Läuft es aufm Steam Deck? Kann es gerne mal drauf testen undn Video in die Community dazu posten! Ansonsten: HOTAS support? Da hab ich jetzt grad beim Aces of Thunder release super viel negatives gelesen, dass das nicht geht.
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Mirror »

Herzlichen Glückwunsch. Ist schon beeindruckend.
Hat den StormWizard 1.0 und 2.0 verbrochen. https://mirrorcad.com
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Beitrag von Krishty »

Vielen vielen Dank!
Schrompf hat geschrieben: Heute, 13:06Und versteh ich das richtig: ihr seid jetzt eure eigene kleine Firma und veröffentlicht in Eigenregie dieses Spiel auf Steam, nachdem ihr jetzt die Rechte an Namen, Marken, Content und so von den ursprünglichen Firmen bekommen habt?

Kannst Du da was über den Deal sagen? Habt ihr was dafür bezahlt? Oder bekommen? Gebt ihr was ab von jedem Sale auf Steam?
Ich bin nicht an der Firma beteiligt, bekomme aber Tantiemen, wenn das Ding endlich Geld einspielt. Über den Deal darf ich leider nicht sprechen.
scheichs hat geschrieben: Heute, 22:10Läuft es aufm Steam Deck?
Laufen ja, allerdings sind da einfach viel zu viele Knöpfe um das ohne Tastatur genießen zu können. Die Komplexität ist höher als Ace Combat / War Thunder, aber immerhin niedriger als DCS.
HOTAS support? Da hab ich jetzt grad beim Aces of Thunder release super viel negatives gelesen, dass das nicht geht.
Mit manchen Modellen geht es, mit anderen nicht. Das ist meine Aufgabe für’s Wochenende … 😅
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