lwjgl benutzung

Programmiersprachen, APIs, Bibliotheken, Open Source Engines, Debugging, Quellcode Fehler und alles was mit praktischer Programmierung zu tun hat.
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javanerd
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lwjgl benutzung

Beitrag von javanerd »

so,

also hallo erstmal. bin neu im forum und habe schon ne idee für mein erstes spiel. da ich sehr gern mit java arbeite, bietet sich mir die LWJGL(LightWeight Java Game Library) regelrecht an, nur leider hab ich keine ahnung wie man damit arbeitet.... jetz mal ne frage an die pro's in java:

wie benutze ich die LWJGL????

wäre nett wenn schnelle antworten kämen
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Chromanoid
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Re: lwjgl benutzung

Beitrag von Chromanoid »

Was schwebt dir denn vor? An deiner Stelle würde ich mal die Tutorials etc. durchgehen: http://lwjgl.org/wiki/index.php?title=M ... ng_started
Ansonsten kannst du vielleicht auch mal eine Engine wie http://jmonkeyengine.org/ bzw. erweiterte Spiele-Bibliothek wie http://slick.cokeandcode.com/ oder http://libgdx.badlogicgames.com/ ausprobieren, die haben lwjgl oder jogamp unter der haube...
pUnkOuter
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Re: lwjgl benutzung

Beitrag von pUnkOuter »

Wenn du grafisch keine besonderen Spielereien benötigst, dann würde ich dir auch eher zu einer Engine wie jmonkeyengine raten. LWJGL ist im Prinzip ein sehr dünner Wrapper für Open-GL Calls, also extrem low-level. Da schreibst du dann locker mal zig tausend Zeilen Verwaltungs-Code, der mit dem Spiel an sich nichts zu tun hat.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Re: lwjgl benutzung

Beitrag von javanerd »

na ja es soll ein flugsimulator werden, also ein paar grafische spielereien sollten schon rein...
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Chromanoid
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Re: lwjgl benutzung

Beitrag von Chromanoid »

die sind mit der jmonkeyengine3 ohne weiteres möglich. die ist ja open source und man kann sich sehr leicht einarbeiten und eigene erweiterungen schreiben. kann das ding nur empfehlen, besonders gefallen hat mir der direkte blend-file-support wenn man den noch ein wenig aufbohrt kann man blender gleich für alle möglichen vorbereitungen von assets mitbenutzen. eigene shader einbauen usw. ist auch sehr leicht möglich hinzu kommt die für jme3 aufgebohrte netbeans ide...
pUnkOuter
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Re: lwjgl benutzung

Beitrag von pUnkOuter »

Was ich meinte mit besonderen grafischen Spielereien, sind spezielle Dinge, für die eine allgemeine Engine nicht ausgelegt ist. Stonequest, Voxatron, oder Torsion z.B. wären wahrscheinlich schwierig umzusetzen in jME. Wobei, das stimmt natürlich auch nicht ganz, man kann ja jME verwenden, und dann trotzdem einzelne Dinge "von Hand" implementieren.
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Re: lwjgl benutzung

Beitrag von Chromanoid »

Also es gibt bereits eine Art Minecraft-Klon, der mit jme realisiert wird. JME ist an einigen Stellen etwas chaotischer Natur, aber an sich sehr einfach für fast jeden Zweck anzupassen. Eigene Render-Passes oder spezielle Szenenknoten sollte man recht leicht einbauen können. Wenn man die generelle Herangehensweise wie gerendert wird anpassen möchte, dann könnte es aber natürlich etwas schwieriger werden...
javanerd
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Re: lwjgl benutzung

Beitrag von javanerd »

na ja gut, aber ich bin noch nicht so weit in java, dass ich eigene renderpasses und so einbaun könnte, mal abgesehen davon, dass ich überhaupt keine ahnung hab was das ist... da muss ich mich noch reinfitzen
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Chromanoid
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Re: lwjgl benutzung

Beitrag von Chromanoid »

wenn du dich erst mal in grafikprogrammierung mit ogl einarbeiten möchtest, dann kannst du dir lwjgl wirklich mal genauer anschauen. ich würde dazu einfach mal die wiki seiten durchsehen. von da aus sollte es dann eigentlich wie von selbst weitergehen. beim java-gaming.org forum ist mir das hier http://www.youtube.com/watch?v=0v56I5UWrYY beim kurzen durchstöbern nach tutorials aufgefallen, vielleicht hilfts ja.
javanerd
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Re: lwjgl benutzung

Beitrag von javanerd »

supi, danke werd ma nachschaun
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