polygon-überschneidung??
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polygon-überschneidung??
hey ich hab mal eine allgemeine frage zum 3d-modellieren.
dürfen sich bei einem mesh die polygone schneiden?
habe das problem gerade bei den zähnen von einem tier-model. Ich möchte an der stelle nicht so viele polygone verschwenden, da es ein low-poly-model werden soll. zum veranschaulichen hier ein einfaches beispiel: gibt es probleme wenn ich das so mache wie auf der linken seite? z.b. beim texturieren, animieren,...
oder sollte ich das lieber so machen wie rechts, also die polygone sauber verbinden?
danke im voraus für die antworten ;)
dürfen sich bei einem mesh die polygone schneiden?
habe das problem gerade bei den zähnen von einem tier-model. Ich möchte an der stelle nicht so viele polygone verschwenden, da es ein low-poly-model werden soll. zum veranschaulichen hier ein einfaches beispiel: gibt es probleme wenn ich das so mache wie auf der linken seite? z.b. beim texturieren, animieren,...
oder sollte ich das lieber so machen wie rechts, also die polygone sauber verbinden?
danke im voraus für die antworten ;)
- Chromanoid
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Re: polygon-überschneidung??
Z-fighting kann Probleme machen. Warum machst Du nicht die linke Variante und setzt den Zahn so hoch, dass er aufliegt? Beim Animieren kann es Probleme mit der Gewichtung für die Bones geben. Der Zahn ist ja nicht mit dem Rest des Modells verbunden.
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Re: polygon-überschneidung??
also wenn ich das so mach bekomm ich keine probleme beim animieren?
können sich die 2 teile berühren oder muss ein minimaler abstand zwischen den teilen sein damit sie sich nicht stören?- Schrompf
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Re: polygon-überschneidung??
Alles irrelevant. Für's Rendern ist das alles wurscht, es kann höchstens bei großen Entfernungen ZBuffer-Flackern geben. Und das bekommst Du dann auch bei völlig validen Bereichen wie Lippen vor Zähnen.
Es gibt manche Algorithmen, die Probleme mit nicht vollständig durchgängigen Oberflächen haben. Die sind aber selten und zu Recht kaum verwendet. Mach Dir darüber also keine Gedanken, bis Dir der Programmierer oder sonstweitige Grafik-Abnehmer sagt, dass das nicht geht.
Es gibt manche Algorithmen, die Probleme mit nicht vollständig durchgängigen Oberflächen haben. Die sind aber selten und zu Recht kaum verwendet. Mach Dir darüber also keine Gedanken, bis Dir der Programmierer oder sonstweitige Grafik-Abnehmer sagt, dass das nicht geht.
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Re: polygon-überschneidung??
alles klar dann hast du mir ja schonmal etwas arbeit abgenommen ;) danke nochmal für die antworten
lg
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Re: polygon-überschneidung??
Jopp. Erlaubt ist was funktioniert. Ob es funktioniert wirst du schon früh genug merken. Mh, wo du sowas aber vermeiden solltest ist wo gelightmapt wird. Dann gibts da unter Umständen hässliche Flecken und Ränder weil es aus dem versteckten Teil des Faces "rausblutet".
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Re: polygon-überschneidung??
Oh, dann habe ich wohl Mist geschrieben, sorry.
Ich muss mich da falsch erinnert haben und habe vielleicht auch Erfahrungen mit einem Software Renderer, der auf das Sortieren der Faces angewiesen war (Papervision), vermischt.
Bzgl. der Animation: Ich meine ich hatte mal herumwackelnde Stacheln auf dem Rücken eines Modells, aber vielleicht hab ich auch einfach die Gewichtung falsch gesetzt/das Programm falsch bedient. Wenn ich doch alles richtig gemacht haben sollte, dann kann man das Problem allerdings nicht mit der "Aufsetzen"-Lösung beheben.
@Tiles: Ah ja genau, besonders, wenn man das, wie ich früher, auf Vertex-Basis macht :D
Ich muss mich da falsch erinnert haben und habe vielleicht auch Erfahrungen mit einem Software Renderer, der auf das Sortieren der Faces angewiesen war (Papervision), vermischt.
Bzgl. der Animation: Ich meine ich hatte mal herumwackelnde Stacheln auf dem Rücken eines Modells, aber vielleicht hab ich auch einfach die Gewichtung falsch gesetzt/das Programm falsch bedient. Wenn ich doch alles richtig gemacht haben sollte, dann kann man das Problem allerdings nicht mit der "Aufsetzen"-Lösung beheben.
@Tiles: Ah ja genau, besonders, wenn man das, wie ich früher, auf Vertex-Basis macht :D
Zuletzt geändert von Chromanoid am 09.06.2013, 20:54, insgesamt 1-mal geändert.
- Schrompf
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Re: polygon-überschneidung??
Gute Hinweise. Light Mapping hat seine Probleme mit abgesetzten Kanten und einander durchschneidenen Polygonen. Probleme nicht im Sinne von Absturz, sondern harmlose Probleme: es könnte an den Kanten potentiell nicht so gut aussehen.
Und ja: Bone-Animationen können Probleme machen, weil Du an fließenden Bone-Übergängen kaum die "richtigen" Anteile für nicht zusammenhängende Geometrie finden kannst. Bei Zähnen ist das wurscht, die bewegen sich immer zusammen mit dem Kiefer. Bei Zacken auf dem Rücken würde ich eher überschneidungsfrei modellieren, um dem von Chromanoid beschriebenen Problem aus dem Weg zu gehen.
Und ja: Bone-Animationen können Probleme machen, weil Du an fließenden Bone-Übergängen kaum die "richtigen" Anteile für nicht zusammenhängende Geometrie finden kannst. Bei Zähnen ist das wurscht, die bewegen sich immer zusammen mit dem Kiefer. Bei Zacken auf dem Rücken würde ich eher überschneidungsfrei modellieren, um dem von Chromanoid beschriebenen Problem aus dem Weg zu gehen.
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Re: polygon-überschneidung??
@DevelopiAnfänger: Wie low poly soll es denn werden? Zähne kann man auch recht ansehnlich mit einer teilweise transparenten Textur in den Mund legen (wenn es wirklich sehr low poly sein soll). Ansonsten ist es auch immer schön sparsam, wenn Du nur die hervorstehenden Zähne aus einer Mischung aus Zahnreihe und Zahnfleisch herausformst und so optisch absetzt. Die "Lücken" zwischen den anderen Zähnen und der Übergang von Fleisch zu Zahn kann dann einfach gemalt werden.
Hier sieht man Letzteres bei der einfacheren Variante ohne hervorstehende Zähne:
Hier sieht man Letzteres bei der einfacheren Variante ohne hervorstehende Zähne:
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Re: polygon-überschneidung??
ich poste mal gleich meine arbeit :)
das mit der teilweise transparenten textur kommt in meinem fall glaube ich nicht in frage ;)
ps: das ist mein erstes projekt bei dem ich gesculpted habe und auch mein erster "retopology"-versuch. also bitte nicht zu strenge kritik an meinen modellier-fähigkeiten :D nehme aber immer sehr gerne tipps an
das model ist ein übungsprojekt also habe ich keine festen angaben wie low poly es sein soll aber mein ziel ist es schon so geeignet wie möglich für videospiele zu machen. habe schonmal angefangen mit dem "retopology" (2. bild) und möchte, sobald der rest des körpers fertig ist, die zähne (3. bild) nachbauen und einsetzen. das mit der teilweise transparenten textur kommt in meinem fall glaube ich nicht in frage ;)
ps: das ist mein erstes projekt bei dem ich gesculpted habe und auch mein erster "retopology"-versuch. also bitte nicht zu strenge kritik an meinen modellier-fähigkeiten :D nehme aber immer sehr gerne tipps an
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Re: polygon-überschneidung??
Ich find's sehr chic! Die Details/Adern wirken etwas verloren, aber ich weiß ja nicht was Du für Texturen planst. Die Verhüllung des Kopfes macht einen echt martialischen Eindruck!
Ich könnte mir auch gut Nacktmull-artige Zähne vorstellen, die sind wahrscheinlich sogar mit weniger Polygonen zu machen :)

eine entsprechende Texturierung vielleicht mit ein paar Fellbüscheln würde sicher auch gut passen. Schon mal den Bär mit Haarausfall gesehen?

Aber Du hast sicher Deine eigenen Ideen :D
Ich könnte mir auch gut Nacktmull-artige Zähne vorstellen, die sind wahrscheinlich sogar mit weniger Polygonen zu machen :)
eine entsprechende Texturierung vielleicht mit ein paar Fellbüscheln würde sicher auch gut passen. Schon mal den Bär mit Haarausfall gesehen?
Aber Du hast sicher Deine eigenen Ideen :D
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Re: polygon-überschneidung??
Diese Frage brannte mir schon länger unter den Nägeln!
Witzigerweise hatte ich auch vor hier auf zfx einen Thread dazu zu erstellen. Danke das du dies übernommen hast - zudem noch mit so anschaulichen Bildern! :-)
Ich kann dir meine Erfahrungen dazu schildern:
Früher hatte ich immer alles aus einem zusammenhängenden Mesh modelliert.
Problem ist - wie du bereits erkannt hast - das der Polycount in manchen Situationen geradezu explodieren kann.
Da kann es sein, das du eine grosse Fläche (2 Tris) in 500 und mehr Flächen aufteilen musst, nur um kleine Details "einzubinden".
Zudem leidet die Übersicht (beim arbeiten) doch dann Teils beträchtlich.
Ein weiteres Problem ist der deutlich höhere Zeitaufwand! Gerade wenn man um einen sauberen Edgeflow bemüht ist (und das sollte man ja eigentlich immer sein), kann es schon eine Herausforderung sein, kleine Teile - wie eben solche Zähne - sauber in den Hauptmesh zu integrieren. Und wenn du als Artist nur Quads verwenden willst (um später vielleicht für eine Rendersequenz einen Subdivision-Surface Algorithmus sauber darauf anwenden zu können), dann wachsen dir paar Graue Haare!
Ich hatte kürzlich eine Diskussion in einem Forum (Gestaltungsforum), da ging es darum, ob man eine Figur aus mehreren Teilen modellieren sollte.
Da würde mich die Meinung der Experten/Technik-Experten auch sehr interessieren.
Mit meinem jetzigen Wissenstand würde ich dir aber dazu raten, die Lederpanzerung deines Getierst als separater Mesh anzufertigen (ich kann bei deinen Bildern nicht klar erkennen, ob das schon der Fall ist).
In jedemfall aber in deinem Sculpting Programm!
Unter der Lederpanzerung kannst du das Modell sehr roh lassen (der Mesh sollte aber geschlossen sein) - darüber dann den Panzer.
Bei der Retopo kannst du immernoch entscheiden, ob du daraus ein Mesh machen willst.
Ich würde aber auch beim Lowpolymodell mit 3 Meshes arbeiten (Körper, Panzer, Zähne).
Zudem kriegst du mit sicherheit den besseren Edgeflow hin, wenn du dem Panzer eine eigene, unabhängige Topologie spendieren kannst.
Einen vorteil hast du dann auch beim texturieren. Möglicherweise möchtest du (unabhänging von den Texturmaps) einen anderen Shader auf den Panzer legen können?
Mit was für Programmen arbeitest du, wenn ich fragen darf?
Gruss starcow
Edit:
@ Chromanoid
Sehr geiles Bild! :-D
Witzigerweise hatte ich auch vor hier auf zfx einen Thread dazu zu erstellen. Danke das du dies übernommen hast - zudem noch mit so anschaulichen Bildern! :-)
Ich kann dir meine Erfahrungen dazu schildern:
Früher hatte ich immer alles aus einem zusammenhängenden Mesh modelliert.
Problem ist - wie du bereits erkannt hast - das der Polycount in manchen Situationen geradezu explodieren kann.
Da kann es sein, das du eine grosse Fläche (2 Tris) in 500 und mehr Flächen aufteilen musst, nur um kleine Details "einzubinden".
Zudem leidet die Übersicht (beim arbeiten) doch dann Teils beträchtlich.
Ein weiteres Problem ist der deutlich höhere Zeitaufwand! Gerade wenn man um einen sauberen Edgeflow bemüht ist (und das sollte man ja eigentlich immer sein), kann es schon eine Herausforderung sein, kleine Teile - wie eben solche Zähne - sauber in den Hauptmesh zu integrieren. Und wenn du als Artist nur Quads verwenden willst (um später vielleicht für eine Rendersequenz einen Subdivision-Surface Algorithmus sauber darauf anwenden zu können), dann wachsen dir paar Graue Haare!
Ich hatte kürzlich eine Diskussion in einem Forum (Gestaltungsforum), da ging es darum, ob man eine Figur aus mehreren Teilen modellieren sollte.
Da würde mich die Meinung der Experten/Technik-Experten auch sehr interessieren.
Mit meinem jetzigen Wissenstand würde ich dir aber dazu raten, die Lederpanzerung deines Getierst als separater Mesh anzufertigen (ich kann bei deinen Bildern nicht klar erkennen, ob das schon der Fall ist).
In jedemfall aber in deinem Sculpting Programm!
Unter der Lederpanzerung kannst du das Modell sehr roh lassen (der Mesh sollte aber geschlossen sein) - darüber dann den Panzer.
Bei der Retopo kannst du immernoch entscheiden, ob du daraus ein Mesh machen willst.
Ich würde aber auch beim Lowpolymodell mit 3 Meshes arbeiten (Körper, Panzer, Zähne).
Zudem kriegst du mit sicherheit den besseren Edgeflow hin, wenn du dem Panzer eine eigene, unabhängige Topologie spendieren kannst.
Einen vorteil hast du dann auch beim texturieren. Möglicherweise möchtest du (unabhänging von den Texturmaps) einen anderen Shader auf den Panzer legen können?
Mit was für Programmen arbeitest du, wenn ich fragen darf?
Gruss starcow
Edit:
@ Chromanoid
Sehr geiles Bild! :-D
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Re: polygon-überschneidung??
dann hat sich meine frage ja schonmal nicht nur für mich gelohnt ;)
Habe Panzerung und "Tier" als einzelne Mesh´s, baue sie aber beim retopo als ein mesh zusammen. da ich das ja zum erstenmal mache kann ich mich nur überraschen lassen was am ende dabei rauskommt :D
ich arbeite mit blender und sculptris.
Habe Panzerung und "Tier" als einzelne Mesh´s, baue sie aber beim retopo als ein mesh zusammen. da ich das ja zum erstenmal mache kann ich mich nur überraschen lassen was am ende dabei rauskommt :D
ich arbeite mit blender und sculptris.
Re: polygon-überschneidung??
Mehrere Teile ist wieder was anderes als sich überschneidende Geometrie. Denn mit mehreren unabhängigen Teilen bekommst du mehr Drawcalls. Aber das lässt sich manchmal auch gar nicht vermeiden. Mein Main Character hat auch die Augen, die Zähne und den Hut extra, mit jeweils einem eigenen Material. Und letztenendes sind wir wieder da dass erlaubt ist was funktioniert.
Nachtrag zum Lightmappen: Ich backe bei meinen Characteren inzwischen das Ambient Occlusion direkt in die Textur. Und da hast du halt mit sich überschneidender Geometrie wieder das gleiche Problem was du auch beim Lightmappen hast. Ist ja ähnliche Technik weil beim Lightmappen meist auch gleich AO berechnet wird.
Nachtrag zum Lightmappen: Ich backe bei meinen Characteren inzwischen das Ambient Occlusion direkt in die Textur. Und da hast du halt mit sich überschneidender Geometrie wieder das gleiche Problem was du auch beim Lightmappen hast. Ist ja ähnliche Technik weil beim Lightmappen meist auch gleich AO berechnet wird.
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Re: polygon-überschneidung??
hey ist jetzt vielleicht etwas peinlich aber ich muss ehrlich zugeben, dass ich keine ahnung habe was lightmapping oder ambient occlusion sind :D also falls jemand gerade nichts zu tun hat, wäre es nett wenn man mich geschwind aufklärt ;)
Re: polygon-überschneidung??
Keine Angst vor Wissenslücken :)
Das mit den Lightmaps hat mit der Beleuchtung zu tun. Eine richtig gute realistische Beleuchtung mit Ambient Occlusion, weichen Schatten, Global Illumination, einer Environment Map / hdri und was es da noch alles gibt kann für einen Frame Stunden und Tage vor sich hinrechnen. Für Realtime brauchst du aber idealerweise 60 Frames pro Sekunde. Also berechnet man einfach für die Teile die sich nicht bewegen die Beleuchtung vor. Das nennt sich lightmapping. Das wird auf eine extra Textur gepackt. Die Lightmap.
Eine Lightmap hat in der Regel Schatten, Ambient Occlusion und Global Illumination im Gepäck. Und das wird per Shader mit der Levelgeometrie gemixt. Damit das dann eben realistischer aussieht. Und das fast zum Nulltarif was die Renderzeiten angeht. Natürlich hat die Sache auch Nachteile. Denn so eine Lightmap ist eben statisch. Und die lässt sich im Spiel auch nicht mal eben neu berechnen. Wie gesagt rechnet das eben ne ganze Weile bis so eine Lightmap fertig ist. Für Sachen die im Spiel bewegt werden verwendet man deswegen in der Regel Realtime Shadows.
Ambient Occlusion und Global Illumination hat mit Physik zu tun. AO ist die Geschichte dass in Ecken weniger Lichtstrahlen auftreffen als weiter weg von den Ecken. Schau dir mal zum Beispiel dein Zimmer an, in den Ecken ist es viel dunkler als irgendwo in der Mitte der Wand. Und Global Illumination ist die Geschichte dass zum Beispiel eine grüne Kugel vor einer weissen Wand ein wenig Grün auf die Wand abstrahlt. Und umgekehrt.
Das mit den Lightmaps hat mit der Beleuchtung zu tun. Eine richtig gute realistische Beleuchtung mit Ambient Occlusion, weichen Schatten, Global Illumination, einer Environment Map / hdri und was es da noch alles gibt kann für einen Frame Stunden und Tage vor sich hinrechnen. Für Realtime brauchst du aber idealerweise 60 Frames pro Sekunde. Also berechnet man einfach für die Teile die sich nicht bewegen die Beleuchtung vor. Das nennt sich lightmapping. Das wird auf eine extra Textur gepackt. Die Lightmap.
Eine Lightmap hat in der Regel Schatten, Ambient Occlusion und Global Illumination im Gepäck. Und das wird per Shader mit der Levelgeometrie gemixt. Damit das dann eben realistischer aussieht. Und das fast zum Nulltarif was die Renderzeiten angeht. Natürlich hat die Sache auch Nachteile. Denn so eine Lightmap ist eben statisch. Und die lässt sich im Spiel auch nicht mal eben neu berechnen. Wie gesagt rechnet das eben ne ganze Weile bis so eine Lightmap fertig ist. Für Sachen die im Spiel bewegt werden verwendet man deswegen in der Regel Realtime Shadows.
Ambient Occlusion und Global Illumination hat mit Physik zu tun. AO ist die Geschichte dass in Ecken weniger Lichtstrahlen auftreffen als weiter weg von den Ecken. Schau dir mal zum Beispiel dein Zimmer an, in den Ecken ist es viel dunkler als irgendwo in der Mitte der Wand. Und Global Illumination ist die Geschichte dass zum Beispiel eine grüne Kugel vor einer weissen Wand ein wenig Grün auf die Wand abstrahlt. Und umgekehrt.
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Re: polygon-überschneidung??
okey danke schonmal für die ausführliche erklärung.
also so wie ich das jetzt verstanden habe brauche ich keine lightmap für mein model wenn ich es z.b. animiere??
und wenn es jetzt bei einem spiel ein realistisches sonnen-system gibt. dann bewegen sich zwar die objekte der spielwelt nicht aber die schatten wandern schließlich von A nach B. handelt es sich dann um einen realtime-shadow oder werden die lightmap´s dann sozusagen ausgetauscht je nach sonnenstand?
also so wie ich das jetzt verstanden habe brauche ich keine lightmap für mein model wenn ich es z.b. animiere??
und wenn es jetzt bei einem spiel ein realistisches sonnen-system gibt. dann bewegen sich zwar die objekte der spielwelt nicht aber die schatten wandern schließlich von A nach B. handelt es sich dann um einen realtime-shadow oder werden die lightmap´s dann sozusagen ausgetauscht je nach sonnenstand?
Re: polygon-überschneidung??
Nein, für deinen Character brauchst du keine Lightmaps. Lightmap ist mehr für Häuser, Boden, Bäume und so Zeug. Alles was unbewegt ist eben. Wie gesagt backe ich aber inzwischen immer Ambient Occlusion in die Texturen von meinen Figuren. Gibt nen kleinen Tacken mehr Realismus.
Aber da frägste am Besten jemanden der sich damit auskennt. Ich habe das selber noch nirgends eingesetzt. Und kenne das auch nur aus der Ferne oder als Spieler. In Skyrim zum Beispiel.
Puh, also für einen Tag Nacht Zyklus gibt es unterschiedliche Methoden. Eigentlich führt da kein Weg an Realtimeschatten vorbei. Ich habe aber auch schon ein auf Lightmaps basierendes System gesehen. Und im Grunde kann man auch bei einem Tag Nacht Zyklus der auf Realtime basiert Lightmaps verwenden. Dann eben nur mit AO und GI.und wenn es jetzt bei einem spiel ein realistisches sonnen-system gibt. dann bewegen sich zwar die objekte der spielwelt nicht aber die schatten wandern schließlich von A nach B. handelt es sich dann um einen realtime-shadow oder werden die lightmap´s dann sozusagen ausgetauscht je nach sonnenstand?
Aber da frägste am Besten jemanden der sich damit auskennt. Ich habe das selber noch nirgends eingesetzt. Und kenne das auch nur aus der Ferne oder als Spieler. In Skyrim zum Beispiel.
- Schrompf
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Re: polygon-überschneidung??
Witcher 1 hat den Tages-/Nachtrhythmus mittels Lightmaps gemacht. Die hatten pro Tagesstunde oder so eine LightMap, und haben über die Zeit zwischen denen übergeblendet. Das ist eine zur Laufzeit sehr billige Methode, kostet aber halt das xfache der normalen Menge an Grafikkarten-Speicher.
Skyrim und nach meinem Wissen auch alle anderen nehmen dagegen Echtzeitschatten über Shadow Maps und für das Ambient Lighting eine globale Konstante, die von den Grafikern für die Tageszeiten eingestellt wurde. Mittels SSAO und ähnlichen Tricks kriegt man es hin, dass es nicht völlig platt aussieht.
Skyrim und nach meinem Wissen auch alle anderen nehmen dagegen Echtzeitschatten über Shadow Maps und für das Ambient Lighting eine globale Konstante, die von den Grafikern für die Tageszeiten eingestellt wurde. Mittels SSAO und ähnlichen Tricks kriegt man es hin, dass es nicht völlig platt aussieht.
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Re: polygon-überschneidung??
okey dann habe ich das schonmal verstanden. wiedermal etwas dazugelernt :)
danke nochmal für die hilfe
noch schnell eine frage:
was sind die folgen, wenn ich beim "retopo" einen nicht ganz so sauberen edgeflow habe?
danke nochmal für die hilfe
noch schnell eine frage:
was sind die folgen, wenn ich beim "retopo" einen nicht ganz so sauberen edgeflow habe?
- starcow
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Re: polygon-überschneidung??
"technisch" spielt es keine Rolle wo sich deine Poly's befinden und wie du dein Gitternetzt organisiert hast. Jedenfalls leite ich das jetzt so mal von Schrompfs erstem Post weiter ab.
Vielleicht könnte man sagen, das es "technisch" im weitesten Sinne eine Rolle spielt. Da du für ein optisch ähnliches Resultat deutlich mehr Polys benötigst und so gesehen Performance verbräts.
Relevants hat es vorallem in der Optik / Ästhetik. Bei statischen Objekten ist der Edgflow noch nicht so wichtig, wird aber deine Figur später animiert, ist ein guter Edgeflow vorteilhaft. Es können ansonsten unschöne "Effekte" auftreten. Beim Face-Modelling ist es z.b ein grosser Vorteil wenn die Edge-Loops "richtig" gesetzt sind. Sind z.b die Loops um den Mud herum suboptimal sieht man das dann halt in der Animation. Da kann dann das beste Rig keine Abhilfe schaffen.
Ich denke es macht keinen Sinn, das Thema anfangs stark zu gewichten und begonnene Arbeiten wegen eines minderwertigen Edgeflows zu verwerfen. Wie Tiles ja schon richtig gesagt hat: Erlaubt ist, was funktioniert.
Wenn du aber Ambitionen bezüglich des modellierens hast, würde ich dir raten einfach stets um einen sauberen Edgeflow bemüht zu sein. Hol dir Feedback zu deinem Edgeflow und schau dir andere Arbeiten an. Man lernt ja bekanntlich sowieso nie aus. Und die wesentlichen Dinge sind jetzt auch nicht wirklich schwer umzusetzen - man muss es halt blos mal wissen.
Gruss starcow
Vielleicht könnte man sagen, das es "technisch" im weitesten Sinne eine Rolle spielt. Da du für ein optisch ähnliches Resultat deutlich mehr Polys benötigst und so gesehen Performance verbräts.
Relevants hat es vorallem in der Optik / Ästhetik. Bei statischen Objekten ist der Edgflow noch nicht so wichtig, wird aber deine Figur später animiert, ist ein guter Edgeflow vorteilhaft. Es können ansonsten unschöne "Effekte" auftreten. Beim Face-Modelling ist es z.b ein grosser Vorteil wenn die Edge-Loops "richtig" gesetzt sind. Sind z.b die Loops um den Mud herum suboptimal sieht man das dann halt in der Animation. Da kann dann das beste Rig keine Abhilfe schaffen.
Ich denke es macht keinen Sinn, das Thema anfangs stark zu gewichten und begonnene Arbeiten wegen eines minderwertigen Edgeflows zu verwerfen. Wie Tiles ja schon richtig gesagt hat: Erlaubt ist, was funktioniert.
Wenn du aber Ambitionen bezüglich des modellierens hast, würde ich dir raten einfach stets um einen sauberen Edgeflow bemüht zu sein. Hol dir Feedback zu deinem Edgeflow und schau dir andere Arbeiten an. Man lernt ja bekanntlich sowieso nie aus. Und die wesentlichen Dinge sind jetzt auch nicht wirklich schwer umzusetzen - man muss es halt blos mal wissen.
Gruss starcow
Re: polygon-überschneidung??
Eine Art statische, diffuse Beleuchtung. Google einfach mal nach beiden Begriffen, die Bilder sagen schon sehr viel. Man setzt es bei Modellen gerne zusätzlich zur direkten Beleuchtung ein, da es die Tiefenwirkung noch zusätzlich erhöht.
Entweder legt man eine extra Lightmap (in Graustufen) über das Modell, oder multipliziert sie direkt mit der Colormap (geht allerdings nur solange diese nicht gekachelt verwendet wird).
Entweder legt man eine extra Lightmap (in Graustufen) über das Modell, oder multipliziert sie direkt mit der Colormap (geht allerdings nur solange diese nicht gekachelt verwendet wird).
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
https://jonathank.de/games/
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Re: polygon-überschneidung??
hi nochmal :)
ich bin jetzt endlich wieder dazu gekommen mein lowpoly model fertig zu bringen. da die zähne und der restliche körper immer noch getrennt sind weis ich nicht wie ich das jetzt am besten mache zum texturieren. soll ich sie zu einem mesh zusammen fügen oder die einzelnen teile seperat texturieren und anschließen zusammenfügen?
habe vor mein model mithilfe des "project paint" anzumalen...da ich anfänger bin frag ich bei den experten lieber nach ;) ist der "project paint" in diesem fall die richtige wahl??
ich bin jetzt endlich wieder dazu gekommen mein lowpoly model fertig zu bringen. da die zähne und der restliche körper immer noch getrennt sind weis ich nicht wie ich das jetzt am besten mache zum texturieren. soll ich sie zu einem mesh zusammen fügen oder die einzelnen teile seperat texturieren und anschließen zusammenfügen?
habe vor mein model mithilfe des "project paint" anzumalen...da ich anfänger bin frag ich bei den experten lieber nach ;) ist der "project paint" in diesem fall die richtige wahl??
Re: polygon-überschneidung??
Kommt drauf an was du machen willst. Jedes separate Material ergibt natürlich einen extra Drawcall. Dann hast du erst nichts gekonnt wenn du am Gebiss 10 Polys eingespart hast nur um dann mit zwei Materialien einen Drawcall im Spiel draufzusatteln.
Bezüglich painten, erlaubt ist was funktioniert. Da hat jeder seinen ganz eigenen Workflow und seine eigenen Methoden. Projection Paint ist nur eine von vielen Methoden um auf deiner Textur rumzumalen. Das verwende ich zum Beispiel manchmal um Seams zu säubern wenn ich mit Clone nicht mehr sinnvoll weiterkomme. Es ist also gut wenn du das schon mal kennst. Ansonsten baue ich meine Texturen immer noch hauptsächlich in 2D.
Bezüglich painten, erlaubt ist was funktioniert. Da hat jeder seinen ganz eigenen Workflow und seine eigenen Methoden. Projection Paint ist nur eine von vielen Methoden um auf deiner Textur rumzumalen. Das verwende ich zum Beispiel manchmal um Seams zu säubern wenn ich mit Clone nicht mehr sinnvoll weiterkomme. Es ist also gut wenn du das schon mal kennst. Ansonsten baue ich meine Texturen immer noch hauptsächlich in 2D.
- Chromanoid
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Re: polygon-überschneidung??
edit: Tiles war schneller :)
Ich hab nicht viel Erfahrung mit Texturierung, immer nur Hobby-Kram für verschiedene Sachen wie Second Life und so. Ich fand Project Paint bzw. ähnliche Tools immer ziemlich praktisch und intuitiv besonders für UV-Schnittkanten oder bei schwierigen verzerrten Stellen der UV-Map. Ich kann nur empfehlen es einfach auszutesten. Blender ermöglicht auch einen Export der Ansicht nach Gimp und andere Bilbearbeitungsprogramme. Dann kann man ganz in Ruhe mit den darauf ausgelegten Tools malen und das Gemalte wird dann nach dem Speichern auf das Mesh zurück projiziert. Das ist für Stellen, wo man besonders fein arbeiten muss, recht praktisch. Siehe http://www.youtube.com/watch?v=KNd54jgesgk falls Du das Feature noch nicht kennst.
Ich hab nicht viel Erfahrung mit Texturierung, immer nur Hobby-Kram für verschiedene Sachen wie Second Life und so. Ich fand Project Paint bzw. ähnliche Tools immer ziemlich praktisch und intuitiv besonders für UV-Schnittkanten oder bei schwierigen verzerrten Stellen der UV-Map. Ich kann nur empfehlen es einfach auszutesten. Blender ermöglicht auch einen Export der Ansicht nach Gimp und andere Bilbearbeitungsprogramme. Dann kann man ganz in Ruhe mit den darauf ausgelegten Tools malen und das Gemalte wird dann nach dem Speichern auf das Mesh zurück projiziert. Das ist für Stellen, wo man besonders fein arbeiten muss, recht praktisch. Siehe http://www.youtube.com/watch?v=KNd54jgesgk falls Du das Feature noch nicht kennst.
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Re: polygon-überschneidung??
hey ich habe ein problem mit meiner normal-map (retopology).
habe mir eine normal-map von meinem highpoly model gebacken, dabei sind diese gelben flecke entstanden: beim rendern ist das natürlich sichtbar: so wie ich das erkannt habe (korrigiert mich falls ich mich irre) entstehen diese fehler an den stellen, wo die flächen des lowpoly-models nicht genau "auf" dem highpoly-model liegen.
gibt es nun einen trick um diese fehler zu beheben oder muss ich meine topology ändern?
habe mir eine normal-map von meinem highpoly model gebacken, dabei sind diese gelben flecke entstanden: beim rendern ist das natürlich sichtbar: so wie ich das erkannt habe (korrigiert mich falls ich mich irre) entstehen diese fehler an den stellen, wo die flächen des lowpoly-models nicht genau "auf" dem highpoly-model liegen.
gibt es nun einen trick um diese fehler zu beheben oder muss ich meine topology ändern?
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Re: polygon-überschneidung??
hat geklappt, danke ;)