[Projekt] Bouncy-Wars

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bouncywars.net
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[Projekt] Bouncy-Wars

Beitrag von bouncywars.net »

Guten Abend liebe Community,

ich wende mich heute an euch, weil ich gerne ein Projekt vorstellen möchte, das mich die letzten 3 - 4 Jahre beschäftigt hat.

Da ich neu im Forum bin, vorab kurz ein Satz zu mir selbst um mich vorzustellen: Ich bin 25 Jahre alt, war Entwickler für Enterprise-Software und hatte seit ich 10 Jahre alt war den Traum ein Video-Spiel zu entwerfen.

Wer keine Lust zu lesen hat, hier schon mal vorab der Link zur offiziellen Bouncy-Wars Website, auf der man die neueste Version herunterladen kann:
http://bouncywars.net

... und nachfolgend ein paar Screenshots (mehr auf der Bouncy-Wars Website):

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Der Name des Spiels ist Bouncy-Wars und es handelt sich um ein Shoot em' up aus der Vogelperspektive. Es geht darum einen meist bewaffneten Flummi möglichst schnell durch unterschiedliche Maps zu bewegen, während man auf die gegnerischen Flummis schießt, sich an Wänden abprallen lässt und versucht die beste Strategie zu finden, um eine neue Best-Zeit zu erzielen. Das spezielle daran ist, dass es sich um ein reines Online-Game handelt, welches einen ähnliches Ansatz wie Starcraft 2 verfolgt. Sprich jeder Spieler hat ein Profil, dass zentral auf dem Bouncy-Wars Server abgelegt ist. Es gibt unterschiedliche Spielmodi, die sich in Unranked und Ranked unterteilen lassen, die in den nächsten Absätzen beschrieben werden. Das Spiel hat heute keine Kampagne oder Story, sondern ist in erster Linie auf den Wettstreit unter den Spielern ausgelegt. Falls das Spiel Anklang finden sollte, ist eine Kampagne mit Story angedacht.

Zu den Ranked Modi zählen alle Spielvarianten, die euren Punktestand und somit euer Ranking für die aktuelle "Season" beinflussen. Hierbei tretet ihr gegen andere Spieler in 1 gegen 1 Matches an oder nehmt an Turnieren teil, an denen beliebig viele Spieler teilnehmen können. Eine Season dauert derzeit 2 Monate, nach der der Sieger dieser Season gekürt wird und in eine entsprechende Hall of Fame aufgenommen wird.

Alle Unranked Modi sind Spielvarianten, die euren Rang in der aktuellen Season nicht beeinflussen. Hierbei geht es meist darum, seine eigene Best-Zeit auf der jeweiligen Map zu verbessern und eine Gold-, Silver- oder Bronze-Zeit zu erzielen. Zu jeder Map werden die Best-Zeiten aller Spieler auf dem Server gespeichert, sodass hier auch ein "Ranking" pro Map entsteht. Hierzu gibt es auch wiederum Leaderboards. Zusätzlich kann man Matches gegen andere Spieler spielen, ohne das eigene Season-Ranking zu beeinflussen.

Was die Maps angeht, so gibt es ca. 40 offizielle "Competitive Maps" und ca. 30 "Challenge-Maps". Der Unterschied ist, dass die Competitive Maps, welche auch zufällig bei Ranked-Quickmatches verwendet werden, meist eher einfach zu meistern sind und es vorallem um die Verbesserung der eigenen Zeit geht. Challenge-Maps wiederum sind in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade unterteilt und es geht vorallem darum, sie überhaupt erfolgreich abzuschließen, wobei man auch hier um Best-Zeiten spielen kann.

Zusätzlich ist es jedem Spieler möglich eigene Maps mit dem Bouncy-Wars Map-Editor zu erstellen, welche in den Custom-Hive hochgeladen werden können, wo anschließend andere Spieler ihre Best-Zeiten erzielen und die Map bewerten können.

Bevor ich das ganze hier aber zu sehr aufblase, nachfolgend kurz zusammengefasst einige der restlichen Features:

- 5 Typen von Waffen
- Gegner mit 6 Haupt-Eigenschaften und 13 optionalen "Mutationen"
- 56 Achievements, die sich auf Unterschiedliche Erfolge des Spielers beziehen
- Replay-Funktionalität, um die besten "Runs" nochmal ansehen zu können
- Einfach zu bedienender Map-Editor, in dem auch eigene Gegner-Typen erstellt werden können
- Mehrere globale Leaderboards
- uvm.

Das Spiel ist derzeit im Beta-Status. Derzeit sind mir keine Bugs mehr bekannt und alle Features sind soweit fertig. Es fehlt teils noch an Balancing und es wird wahrsheinlich noch der ein oder andere Bug auftreten, sobald die "Masse" testet. Die erste Beta-Phase ist auf 50 Benutzer beschränkt, da die Server-Hardware derzeit noch etwas schwach auf der Brust ist und ich erstmal prüfen möchte, wie sich der Server bei mehr als 2 Spielern verhalten wird (Stresstests wurden aber schon durchgeführt).

Es würde mich sehr freuen, wenn ihr das Spiel einmal ausprobiert und euer Feedback gebt. Positives Feedback ist mir genauso wichtig wie Negatives. Nehmt euch also kein Blatt vor den Mund...

Hier nochmal der Link zur Bouncy-Wars Website, für alle die die nicht wieder hochscrollen wollen :)
http://bouncywars.net

Vielen Dank vorab an euch!
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Re: [Projekt] Bouncy-Wars

Beitrag von bouncywars.net »

Hm, hatte mir mehr Resonanz erhofft.

Kurze Frage dazu: Habe ich es schlecht beschrieben oder findet das Spiel einfach niemand interessant? Würdet ihr so ein Spiel eher in einem normalen Games-Forum vorstellen?

Danke und Gruß
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Schrompf
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Re: [Projekt] Bouncy-Wars

Beitrag von Schrompf »

Also ich kann nur für mich selbst sprechen: ich finde es uninteressant. Aus Programmierersicht ziehe ich meinen Hut vor den komplexen GUIs, die Du da konstruiert hast. Ansonsten sehe ich da nur Programmer's Art und keine Art von Content, die mich anspricht. Highscores und Leaderboards sind für mich schon immer völlig uninteressant gewesen. Und Spiele, die keinen sonstigen Content (Story, Bosse, größere Zusammenhänge) bieten, demzufolge auch.

Vielleicht solltest Du wirklich ein Spielerforum versuchen. Die Projektvorstellung enthält ja keinerlei technische Details, über die man unter Programmierern reden könnte.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Bouncy-Wars

Beitrag von bouncywars.net »

Hallo Schrompf,

vielen Dank für die ehrliche Rückmeldung. Sicherlich hast du Recht damit, dass es für Viele interessanter wäre, wenn noch eine, im besten Falle gesellschaftskritische, Geschichte erzählt würde. Mit "Programmer's Art" hast du auch weitgehend Recht. Vielleicht mache ich das später noch, falls das Spiel grundlegend ankommen sollte. Bei der Realisierung habe ich mich an Spielen orientiert, die mich selbst immer am meisten in ihren Bann gezogen haben. Bei mir waren es die Gran Turismo Serien, Worms, vor einiger Zeit mal Counter-Strike, uvm. Also alles Spiele die nicht wirklich eine Geschichte erzählen, sondern lediglich den Wettstreit zwischen Spielern fördern und eine flache Lernkurve zu bieten haben :)

Danke außerdem für die Anerkennung der GUIs... War tatsächlich sehr viel arbeit, sowie die Client/Server Logik und die Datenbank dahinter.

Vielleicht wäre das ja ein Punkt für euch andere Entwickler, für den es sich lohnen würde das Spiel zumindest mal anzusehen. Programmer's Art ist am Ende vielleicht auch eine Form von Kunst an der man sich erfreuen kann :)

Ich nehme mir deinen Punkt "technische Details" zu Herzen:

- Das Spiel basiert grundlegend auf .NET
- Weitere verwendete Platformen sind XNA für alles was "In-Game" passiert
- und WPF für alle GUIs die außerhalb des eigentlichen Spiels dargestellt werden (Leaderboards, Profil, Quickmatch-Finder, Turniere, Achievements, ...)

Damit habe ich mit WPF und XNA 2 Technologien gewählt die von einigen als "tot" bezeichnet werden... Das weiß ich :)

Vielleicht habt ihr Fragen zu speziellen technischen Dingen die im Spiel, die ich gerne beantworte, wenn sie gestellt werden.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Bouncy-Wars

Beitrag von Chromanoid »

Wenn ich spiele dann fast ausschließlich schnelle Multiplayer-Spiele. Von daher finde ich das ganze schon erstmal irgendwie interessant. Erinnert mich auf den ersten Blick ein bisschen an Soldat von oben. Obwohl Spielmechanik und Grafikstil ja schon ziemlich anders sind. Eben als ich das Spiel ausprobieren wollte, hat mich das Setup abgeschreckt. Mir ist bei Indie-Spielen eigentlich immer eine ZIP Datei lieber, selbst wenn das Spiel dann wegen fehlendem XNA nicht auf Anhieb läuft. Vielleicht kannst Du ja neben dem Setup auch eine Zip-Variante anbieten. Mir fehlt außerdem ein Gameplay-Video :) Ich versuche das Spiel demnächst mal auszuprobieren. Viel Erfolg und viele SpielerInnen! :)
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Re: [Projekt] Bouncy-Wars

Beitrag von bouncywars.net »

Hallo Chromanoid,

damit gehörst du genau zu der Zielgruppe die ich mit dem Spiel ansprechen möchte. "Ein schnelles Multiplayer-Spiel" ist ziemlich treffend. Von dem her würde ich mich besonders über dein Feedback freuen, nachdem du es mal ausprobiert hast. Dein Vergleich zu Soldat passt grundsätzlich ganz gut, bis auf die von dir beschriebenen Unterschiede und die Tatsache, dass man in Bouncy-Wars dem anderen Spieler nichts tun kann, bis auf ihn in der Zeit zu übertrumpfen (ähnliche wie bei TrackMania). Das mit dem Ingame-Video ist ein guter Vorschlag. Werde mich demnächst damit befassen.

Ja, das mit dem Zip ist so eine Sache. Mein Release Build-Script erstellt mir zwar auch eine Zip-Datei, die ich für mich zum Testen verwende, ich wollte das Spiel aber von Anfang an auch Laien zugänglich machen. Ein weiteres Problem ist, dass das Spiel über eine Auto-Update Funktion verfügt, die greift wenn ich einen neuen Patch auf den Server hochlade. Dies ist notwendig, da ältere Versionen ggf. ein inkompatibles Protokoll mit dem Server sprechen würden. Bei Windows-Installationen mit Standard Benutzer-Rechten ist das "Schreiben" von Dateien an manchen Orten (wie ProgramFiles) nicht durch Anwendung erlaubt, daher muss ich hier über einen Installer gehen.

Dennoch möchte ich deinem Wunsch nachkommen und habe auch die Zip-Variante hochgeladen. Zu finden unter:
http://bouncywars.net/zip/bw040.zip

Wichtig dabei zu wissen ist, dass man mit der Standalone-Zip eine Fehlermeldung erhalten wird, wenn es zukünftig eine neue Version gibt (0.4.1 dann), die besagt dass man ein manuelles Update durchführen soll. Ich plane aber erst mal keinen Patch, bis das Spiel von ein paar Leuten getestet wurde... daher könnt ihr die Zip auch gerne verwenden.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Bouncy-Wars

Beitrag von Chromanoid »

Vielen Dank für's ZIP! Ich habe das Spiel jetzt mal angespielt. So leid es mir tut, aber mir hat es leider nur sehr wenig Spaß gemacht. Der Ball bleibt immer an den Wänden hängen und soweit ich das erlebt habe, konnte ich kaum Bewegungen so verketten, dass ein schneller Bewegungsfluss entsteht. Das abschießen der anderen Flummis kommt mir irgendwie recht witzlos vor. Wenn man sich darauf einlässt, dann drückt man automatisch immer auf R weil man nachladen will ;)

Wenn ich Du wäre, würde ich daraus einen Arena-Shooter mit Flipper-Elementen basteln - die Figuren würden dann am besten auch eher rollen als laufen, vielleicht ein bisschen wie bei Super Monkey Ball, Hamsterball o.Ä. Ich glaube das würde viel mehr Dynamik ins Spiel bringen, auch bei der jetzigen Spielvariante. Ich will mit voller Wucht gegen Wände rasen, davon abprallen und um die Ecke fliegen, Geschwindigkeit aufnehmen und durch einen kompliziert aussehenden Parcours prellen. Sprengungen sollen mich richtig aus der Bahn werfen. In voller Fahrt will ich meinen Kurs durch Salven mit der Minigun ändern, um dann gegen ein Slingshot zu fliegen, das mich in eine Röhre katapultiert, dort werde ich dann in wilder Folge von Beschleunigern bearbeitet bis ich wieder mit Vollgas ins Spielfeld gefeuert werde... Das Spielfeld kann ruhig inkl. Klangkulisse in richtiger Pinball-Manier daherkommen und das Spiel sollte sich auch ein bisschen so spielen, mal abgesehen davon, dass man die Kugel und keine Flipper steuert :). Die GUI müsstest Du glaube ich gar nicht groß verändern. So stell ich mir "Bouncy" vor :D.

Das technische Können scheinst Du ja auf jeden Fall zu haben! Die Technik, die beim Spiel so durchblitzt, und die offensichtliche Liebe zum Detail hat mir gut gefallen und Eindruck gemacht!
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Re: [Projekt] Bouncy-Wars

Beitrag von bouncywars.net »

Danke für das Feedback!

Deine Ideen sind sehr gut. Man merkt, dass du mit Game-Design vertraut bist. Nur weiß ich nicht ob ich noch die Zeit finde, das alles nochmal so über den Haufen zu werfen. Manches davon würde auch ein Stück weit den Schwerpunkt von einer rein "skillbasierten" Bewertung der Spieler in Form von Best-Zeiten wegbewegen, denke ich. Ich weiß nicht, welche Maps du genau gespielt hast, aber diese Unterscheiden sich auch maßgeblich, ob man weitläufige Gebiete hat, die mehr Spielraum für schnelle Bewegungen bieten, oder eben nicht.

Das mit den Wänden hängen bleiben und dem mangelhaften "Bewegungsfluss" habe ich mir zeitweise auch gedacht. Als ich dann mal mit ein paar Bekannten, die das Spiel schon getestet haben, darüber diskutiert habe, haben wir uns darauf geeinigt, dass Mechanismen die dies vereinfachen würden, den Schwierigkeitsgrad verringern und daher erst mal nicht implementiert werden sollen.

In anderen Worten: Ein Bewegungsfluss zu erzielen ist heute möglich, nur ist es extrem schwierig. Und ich gebe dir Recht: Vorallem ist es Frust, den man erlebt, wenn man an Wänden hängen bleibt... Schwierigkeitsgrad hin oder her.

Auf Grund deines Feedbacks habe ich mir ein paar Gedanken gemacht, was verändert werden könnte um das Ingame-Erlebnis für die Spieler zu verbessern, ohne all zu große Änderungen an der grundlegenden Mechanik vorzunehmen:
- Die "Physik" sollte ein wenig mehr verzeihen, wenn man mit Ecken von Wänden kollidiert, sodass kein Geschwindigkeitsverlust bzw. "Hängen bleiben" passiert. Die Wände verhalten sich dann also ein bisschen so, als wenn sie eingeölt wären :)
- Ich werde mal sehen, ob das Spiel mit 80% der jetzigen Geschwindigkeit, ein bisschen "kontrollierbarer" wird. Sprich, für den Spieler wird es einfacher einen schnellen Bewegungsfluss hinzukriegen...

Was ist deine Meinung dazu? Auch wenn damit nicht deine gesamte Vision abgebildet wird, meinst du es könnte insofern einen positiven Effekt haben, dass das Spiel zumindest mehr Spass macht? Oder denkst du, es ist Hopfen und Malz verloren, wenn man es nicht komplett ändert?

Die Reload-Key Sache hat man mir schon öfter gesagt :) werde den DEFAULT-KEY ändern... Kannst du aber auch in den Settings einstellen.

Ich denke am meisten Spass macht das Spiel, wenn man es gegen andere Spieler spielt. Aktuell ist das aber eher schwierig, da es kaum Spieler gibt, die Quickmatches suchen.. Wenn also jemand Lust hat, könnte man sich auf ein Quickmatch verabreden :)
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Bouncy-Wars

Beitrag von Chromanoid »

bouncywars.net hat geschrieben:Man merkt, dass du mit Game-Design vertraut bist.
Naja, eher theoretischer Natur, in dieser Hinsicht bist Du mir weit voraus! Von daher genieße meinen Rat bitte mit der entsprechenden Portion Skepsis :D
bouncywars.net hat geschrieben:Nur weiß ich nicht ob ich noch die Zeit finde, das alles nochmal so über den Haufen zu werfen. Manches davon würde auch ein Stück weit den Schwerpunkt von einer rein "skillbasierten" Bewertung der Spieler in Form von Best-Zeiten wegbewegen, denke ich.
Das ist sicher wahr, da ist dann die Frage was für den Spaß am Ende wichtiger ist.
bouncywars.net hat geschrieben:Ich weiß nicht, welche Maps du genau gespielt hast, aber diese Unterscheiden sich auch maßgeblich, ob man weitläufige Gebiete hat, die mehr Spielraum für schnelle Bewegungen bieten, oder eben nicht.
So viele waren es jetzt nicht, aber ich hab schon eine gewisse Vielfältigkeit wahrgenommen. Mir war das alles aber trotzdem zu langsam :) vielleicht war ich auch einfach schlecht, ich fürchte das ist am Ende aber meistens egal... Du solltest auf jeden Fall entsprechende Auswertungsfunktionen in Dein Spiel einbauen, wenn Du es noch länger betreiben willst. Informationen wie viele Spieler in welchem Level das letzte Mal das gesamte Spiel gespielt haben etc. zeigen sicher viele Optimierungsmöglichkeiten auf.
bouncywars.net hat geschrieben:Das mit den Wänden hängen bleiben und dem mangelhaften "Bewegungsfluss" habe ich mir zeitweise auch gedacht. Als ich dann mal mit ein paar Bekannten, die das Spiel schon getestet haben, darüber diskutiert habe, haben wir uns darauf geeinigt, dass Mechanismen die dies vereinfachen würden, den Schwierigkeitsgrad verringern und daher erst mal nicht implementiert werden sollen.

In anderen Worten: Ein Bewegungsfluss zu erzielen ist heute möglich, nur ist es extrem schwierig. Und ich gebe dir Recht: Vorallem ist es Frust, den man erlebt, wenn man an Wänden hängen bleibt... Schwierigkeitsgrad hin oder her.
Das sehe ich auch so. Ich bitte dabei auch zu bedenken, dass es viel schwieriger sein kann, wenn die Kugel eine gewisse Trägheit besitzt und sich eher wie eine Stahlkugel durch ein Kipp-Labyrinth bewegt.
bouncywars.net hat geschrieben:- Die "Physik" sollte ein wenig mehr verzeihen, wenn man mit Ecken von Wänden kollidiert, sodass kein Geschwindigkeitsverlust bzw. "Hängen bleiben" passiert. Die Wände verhalten sich dann also ein bisschen so, als wenn sie eingeölt wären :)
Hört sich gut an. Stell Dir doch einfach vor es wäre eine glatte Stahlkugel, die sollte an den meisten üblichen Wänden entlang titschen. Ganz abgesehen davon sehe ich selten gute Gründe sich bei Spielen unbedingt an physikalische Gegebenheiten zu halten - es geht schließlich um Spaß und ein gutes Spielgefühl.
bouncywars.net hat geschrieben:- Ich werde mal sehen, ob das Spiel mit 80% der jetzigen Geschwindigkeit, ein bisschen "kontrollierbarer" wird. Sprich, für den Spieler wird es einfacher einen schnellen Bewegungsfluss hinzukriegen...
Ich glaube die Möglichkeit sich in "Schwung" zu halten bzw. immer weiter zu beschleunigen, in dem man Beschleuniger passiert oder gegen Wände prallt würde da viel mehr helfen.
bouncywars.net hat geschrieben:Ich denke am meisten Spass macht das Spiel, wenn man es gegen andere Spieler spielt. Aktuell ist das aber eher schwierig, da es kaum Spieler gibt, die Quickmatches suchen.. Wenn also jemand Lust hat, könnte man sich auf ein Quickmatch verabreden :)
Das glaube ich sofort. Wenn man sich nicht beeinflussen kann, wieso kannst Du nicht einfach per default ein paar Replays anderer Spieler beim Spielen einblenden? Ich habe neulich mal Rayman Legends gespielt. Dort gibt es auch zeitbasierte Challenges mit Einblendung von Replays anderer Spieler. Das macht richtig Spaß. Die Bewegungsflüsse die da entstehen können, solltest Du Dir auch mal anschauen, wenn Du das Spiel noch nicht kennst (hier mal ein schnell rausgesuchtes Youtube Video https://www.youtube.com/watch?v=8gva-z00MJw).

Ich teste gerne wieder, wenn Du Gameplay-Neuerungen eingebaut hast.
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Sternmull
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Re: [Projekt] Bouncy-Wars

Beitrag von Sternmull »

Irgendwie erinnert mich das Spiel mit den Screenshots und der Beschreibung nach (hab sie aber nur überflogen) sehr stark an "Babo Violent 2". Falls du das noch nicht kennst, solltest du es dir vielleicht mal angucken.
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Re: [Projekt] Bouncy-Wars

Beitrag von bouncywars.net »

Chromanoid hat geschrieben:
bouncywars.net hat geschrieben:Man merkt, dass du mit Game-Design vertraut bist.
Naja, eher theoretischer Natur, in dieser Hinsicht bist Du mir weit voraus! Von daher genieße meinen Rat bitte mit der entsprechenden Portion Skepsis :D
Werd ich machen... Ich genieße aber auch meine eigene Wahrnehmung mit einer Portion Skepsis... von dem her sind wir gleich auf :D
Chromanoid hat geschrieben:
bouncywars.net hat geschrieben:Nur weiß ich nicht ob ich noch die Zeit finde, das alles nochmal so über den Haufen zu werfen. Manches davon würde auch ein Stück weit den Schwerpunkt von einer rein "skillbasierten" Bewertung der Spieler in Form von Best-Zeiten wegbewegen, denke ich.
Das ist sicher wahr, da ist dann die Frage was für den Spaß am Ende wichtiger ist.
Ich denke ein Mittelweg sollte das Ziel sein. Ich wollte ein Spiel erschaffen, das mehr oder weniger anspruchsvoll ist, wenn auch in seinen grundlegenden Zügen ein simples Prinzip verfolgt (ist mir gerade wieder eingefallen was ich mir vor 4 Jahren dabei gedacht habe :) )
Chromanoid hat geschrieben:
bouncywars.net hat geschrieben:Ich weiß nicht, welche Maps du genau gespielt hast, aber diese Unterscheiden sich auch maßgeblich, ob man weitläufige Gebiete hat, die mehr Spielraum für schnelle Bewegungen bieten, oder eben nicht.
So viele waren es jetzt nicht, aber ich hab schon eine gewisse Vielfältigkeit wahrgenommen. Mir war das alles aber trotzdem zu langsam :) vielleicht war ich auch einfach schlecht, ich fürchte das ist am Ende aber meistens egal... Du solltest auf jeden Fall entsprechende Auswertungsfunktionen in Dein Spiel einbauen, wenn Du es noch länger betreiben willst. Informationen wie viele Spieler in welchem Level das letzte Mal das gesamte Spiel gespielt haben etc. zeigen sicher viele Optimierungsmöglichkeiten auf.
Guter Punkt! Die Daten liegen in Tabellenform in der Datenbank vor... Von dem her muss ich nur ein paar Views drüberstülpen, die mir entsprechende Ergebnisse liefern.
Chromanoid hat geschrieben:
bouncywars.net hat geschrieben:Das mit den Wänden hängen bleiben und dem mangelhaften "Bewegungsfluss" habe ich mir zeitweise auch gedacht. Als ich dann mal mit ein paar Bekannten, die das Spiel schon getestet haben, darüber diskutiert habe, haben wir uns darauf geeinigt, dass Mechanismen die dies vereinfachen würden, den Schwierigkeitsgrad verringern und daher erst mal nicht implementiert werden sollen.

In anderen Worten: Ein Bewegungsfluss zu erzielen ist heute möglich, nur ist es extrem schwierig. Und ich gebe dir Recht: Vorallem ist es Frust, den man erlebt, wenn man an Wänden hängen bleibt... Schwierigkeitsgrad hin oder her.
Das sehe ich auch so. Ich bitte dabei auch zu bedenken, dass es viel schwieriger sein kann, wenn die Kugel eine gewisse Trägheit besitzt und sich eher wie eine Stahlkugel durch ein Kipp-Labyrinth bewegt.
Gut, wird somit Prio 1 Feature für die 0.4.1
Chromanoid hat geschrieben:
bouncywars.net hat geschrieben:Ich denke am meisten Spass macht das Spiel, wenn man es gegen andere Spieler spielt. Aktuell ist das aber eher schwierig, da es kaum Spieler gibt, die Quickmatches suchen.. Wenn also jemand Lust hat, könnte man sich auf ein Quickmatch verabreden :)
Das glaube ich sofort. Wenn man sich nicht beeinflussen kann, wieso kannst Du nicht einfach per default ein paar Replays anderer Spieler beim Spielen einblenden? Ich habe neulich mal Rayman Legends gespielt. Dort gibt es auch zeitbasierte Challenges mit Einblendung von Replays anderer Spieler. Das macht richtig Spaß. Die Bewegungsflüsse die da entstehen können, solltest Du Dir auch mal anschauen, wenn Du das Spiel noch nicht kennst (hier mal ein schnell rausgesuchtes Youtube Video https://www.youtube.com/watch?v=8gva-z00MJw).
Danke für den Link, sieht gut aus. Ist tatsächlich auch so schon implementiert... auch im Solo-Play zieht sich der Client das "Ghost-Replay" vom besten Spieler auf dieser Map vom Server. Allerdings ist das Ghost-Replay heute wenn man eine Map zu spielen beginnt, standardmäßig deaktiviert. Man muss "G" drücken um den Ghost-Modus zu wechseln. Habe das so gemacht, weil ich mir Sorgen gemacht habe, dass ein komplett neuer Spieler davon frustriert sein könnte, wenn er mit dem besten Replay konfontiert wird, das jemals auf der Map gespielt wurde :) Standardmäßig aktiviert wiederum ist der Ghost-Modus "own best time this session" -> soll heißen, du siehst deine eigene beste Zeit als Ghost, sobald du die Map einmal absolviert hast. Deine / Eure Meinung dazu? Sollte eher die "Best time ever" Variante als Standard aktiviert sein?
Chromanoid hat geschrieben:Ich teste gerne wieder, wenn Du Gameplay-Neuerungen eingebaut hast.
Alles klar, danke. Gebe Bescheid, sobald ein neues Release verfügbar ist (bekommst dann auch wieder deine Zip ;) )
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Re: [Projekt] Bouncy-Wars

Beitrag von bouncywars.net »

Sternmull hat geschrieben:Irgendwie erinnert mich das Spiel mit den Screenshots und der Beschreibung nach (hab sie aber nur überflogen) sehr stark an "Babo Violent 2". Falls du das noch nicht kennst, solltest du es dir vielleicht mal angucken.
Hi,
danke für den Hinweis! Kannte es noch nicht. Habe mir gerade ein Youtube-Video davon angesehen... Ich dachte nicht, dass es noch jemanden gibt, der keine Spielfiguren animieren kann und deswegen das Problem löst indem er auf einfache geometrische Körper zurückgreift :) Ja, so ist Bouncy-Wars entstanden. Ursprünglich sollten es kleine Soldaten werden. Die hätten aber auch nicht springen können ^^

...Hat tatsächlich eine gewisse Ähnlichkeit und die Effekte sind sehr hübsch finde ich. Auch die 3D Perspektive ist nett. Ist dann vielleicht was für Bouncy-Wars 2.0... Werde demnächst mal schauen wie es sich so spielt. Ist auf jeden Fall eine gute Anregung.
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Re: [Projekt] Bouncy-Wars

Beitrag von bouncywars.net »

Hi,

hat nun ein bisschen gedauert, aber die Version 0.4.2 ist nun fertig und online...

Würde mich freuen, wenn sich nochmal jemand findet, der es mal ausprobieren möchte.

Den Installer findet ihr weiterhin unter http://bouncywars.net
Eine Zip habe ich auch wieder bereitgestellt: http://bouncywars.net/zip/bw042.zip
Bitte beachtet bei der Zip-Datei, dass ihr XNA selber installieren müsst, falls ihr es noch nicht habt.

Neuerungen in 0.4.2:
Auf Basis des Feedbacks von Chromanoid (Danke nochmal):
- Verbessertes Kollisionshandling beim Kontakt mit der Umgebung: Der Spieler bleibt nun weniger an den Wänden hängen
- 'R' ist nicht mehr der Default-Key für einen Reset, sondern 'C'. Da man von vielen Spielen 'R' für Reload gewohnt ist und somit regelmäßig aus Versehen das Spiel zurückgesetzt hat (weiterhin kann man aber in den Settings seine eigenen Keys belegen)
- Neuer Ghost-Replaymode: "dynamic", der nun standardmäßig bei Solo-Play verwendet wird: Wenn der Spieler eine Map spielt auf der er noch keine Best-Zeit hat, wird ihm ein Ghost angezeigt, der die Bronze-Zeit darstellt. Wenn der Spieler bereits eine Bronze-Zeit hat, wird ihm ein Ghost für die Silber-Zeit angezeigt, usw. Erst wenn der Spieler bereits eine Gold-Zeit hat, wird ihm ein Ghost angezeigt, der die beste Zeit darstellt, die jemals auf dieser Map gespielt wurde. Da auf Serverseite immer nur der Ghost abgespeichert wird, der die #1 Best-Zeit darstellt (beste Zeit die jemals ein Spieler geschafft hat), wird für die Bronze/Silber/Gold Ghosts einfach der #1 Ghost verwendet mit einer entsprechenden Verzögerung zu Beginn des Runs.
Sonstige Neuerungen:
- Fehler in der Bouncy-School behoben (eine falsche Nachricht wurde angezeigt, wenn man entsprechende Zielzeiten erreicht hat)
- Verbesserte Sudden-Death-Runden Berechnung auf Server-Seite (für Quickmatches relevant)

Besten Dank vorab für euer Feedback!
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