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- 02.04.2013, 11:39
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: [C++] Echte private Methoden und Implementierungen
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Re: [C++] Echte private Methoden und Implementierungen
Damit sich private Methoden "tatsächlich privat", also rein modulintern, als freie Funktionen definieren lassen (siehe void privateMethod(foo::M &m) ). Alles andere würde die Deklaration dieser freien Funktionen als friend s im Header erfordern, womit jeglicher Vorteil zunichte wäre, ...
- 02.04.2013, 09:18
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: [C++] Echte private Methoden und Implementierungen
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Re: [C++] Echte private Methoden und Implementierungen
Leider gibt es Fälle, in denen die Einzelübergabe privater Attribute an private Funktionen alleine aufgrund der großen Attributanzahl äußerst mühsam und damit unpraktikabel wird. In diesem Fall kann auf eine verschachtelte Attributstruktur zurückgegriffen werden, deren Typ öffentlich zugänglich , d...
- 03.06.2012, 22:21
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- Thema: SSS Frust
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Re: SSS Frust
Für mich klingt das, als hättest du das als entweder-oder gelöst (entweder sichtbar oder nicht), was imo falsch ist. Licht fließt ja auch, wenn zwischendurch das Medium gewechselt wird; für die nicht direkt erreichbaren Patches solltest du also nur einen dem Außenmedium (Luft?) angepassten Fluss an...
- 03.06.2012, 21:52
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- Thema: SSS Frust
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Re: SSS Frust
Hier kann man die (potentielle) Bedeutung von Sichtbarkeit beim SSS nochmal besser erkennen. Licht wieder von hinten rechts.
Klassisch:

Mit Sichtbarkeit:

Klassisch:
Mit Sichtbarkeit:
- 03.06.2012, 21:40
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- Thema: SSS Frust
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SSS Frust
Hallo liebes Forum, Frust. Stichwort Translucent Shadow Maps und Subsurface Scattering. Ich will mich einfach nur mal auskotzen ;-) Ich versuche seit einiger Zeit, Echtzeit-Subsurface Scattering auf non-konvexe Objekte zu übertragen. Hintergrund ist der, dass die diffus dipole Approximation von Jens...
- 31.05.2012, 17:45
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- Thema: [Dx11] StructuredBuffer im VS
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Re: [Dx11] StructuredBuffer im VS
wow, danke für den hinweis, cat!
- 29.05.2012, 09:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Dx11] StructuredBuffer im VS
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Re: [Dx11] StructuredBuffer im VS
Aber trotzdem interessant auch für andere DirectX11 Neulinge!
Danke!
Danke!
- 03.05.2012, 13:33
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Einsteigen in D3D11 mittels msdn Referenz?
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- 03.05.2012, 09:05
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Einsteigen in D3D11 mittels msdn Referenz?
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1934
Re: Einsteigen in D3D11 mittels msdn Referenz?
Hi, Rastertek ist zwar ne gute Quelle, aber es hängt auch immer ne Menge Code dran und von intelligentem Softwaredesign hat der auch nicht wirklich ne Ahnung. Da solltest Du Dir selbst Gedanken machen, wie Du das lösen möchest (Stichwort Abstraktionsschicht). Am besten Einstieg empfand ich die Tutor...
- 31.01.2012, 14:45
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Ernährungs-Thread
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Re: Ernährungs-Thread
Hi,
es ist wohl charakteristisch uns, dass wir selbst bei so etwas absolut subjektivem wie dem persönlichen Wohlempfinden und der eigenen Entspannung noch über die Zusammensetzung von einzelnen Körperzellen argumentieren müssen :-)
Ich liebe dieses Forum!! :D
es ist wohl charakteristisch uns, dass wir selbst bei so etwas absolut subjektivem wie dem persönlichen Wohlempfinden und der eigenen Entspannung noch über die Zusammensetzung von einzelnen Körperzellen argumentieren müssen :-)
Ich liebe dieses Forum!! :D
- 07.11.2011, 11:20
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler
- Antworten: 63
- Zugriffe: 31822
Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler
Ich raff' das letzte Bild nicht. Irgendwie kommt da die Distortion (räumlich?) nicht rüber. Ansonsten sieht das sehr, sehr geil aus! Wie willst du "echte" Refraction umsetzen? Ich frage, da ich mich selbst mal damit beschäftigt habe: http://www.youtube.com/user/starvald?feature=mhee#p/u/8/...
- 05.10.2011, 11:29
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: Spielentwickler Gesucht!
- Antworten: 30
- Zugriffe: 5120
Re: Spielentwickler Gesucht!
Ich finde es super dass Ihr es versucht. Je mehr Fehler Ihr macht, desto höher ist auch der gewonnene Erfahrungswert! Mich würden regelmässige Updates ebenfalls interessieren. Mit 14 mit dem Coden anfangen ist auch 1000x besser als aufm Spielplatz zu sitzen und sich die Nadeln in den Arm zu jagen un...
- 04.10.2011, 09:16
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
- Antworten: 16
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Re: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
Hi,
vielen Dank für dieses sehr hilfreiche Update zu einer extrem unchristlichen Zeit! :-) Habe die Folien gerade gelesen, da werden im Prinzip alle Probleme die ich genannt hatte abgearbeitet. Perfekt!!
vielen Dank für dieses sehr hilfreiche Update zu einer extrem unchristlichen Zeit! :-) Habe die Folien gerade gelesen, da werden im Prinzip alle Probleme die ich genannt hatte abgearbeitet. Perfekt!!
- 29.09.2011, 16:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
- Antworten: 16
- Zugriffe: 6626
Re: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
Ich würde sagen man haut einfach genug Padding zwischen die Cluster... Upsa! Der Platz zwischen den Clustern müsste sich ja aus 2^(MipMapLevels) Pixeln ergeben. Das artet natürlich irgendwann ins Lächerliche aus, wenn man zwischen den Clustern 256 Pixel Platz lassen müsste. Gute Frage!! :oops: *wir...
- 29.09.2011, 16:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
- Antworten: 16
- Zugriffe: 6626
Re: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
Hi Dot, Ich kann die Parametrisierung nicht manuell ausführen, da in meiner CAD Software die Modelle unterschiedlichste Geometrien besitzen und darüber hinaus durch Tools dynamisch veränderbar sind (ganz konkret handelt es sich um Zähne). Das ist der Unterschied zu einem Computerspiel, wo man ein un...
- 29.09.2011, 15:51
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
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- Zugriffe: 6626
Re: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping
Hi eXile, den Atlas muss man bei jeder Änderung der Lichtposition(en) rendern, da dot(N,L) + Farbe berechnet wird (Spekularer Anteil wird nicht geblurred). Daher kann man nicht vorberechnen! AddressU/V=Mirror im PS bringt nix: Den Fehler macht man an allen Kanten aller weißen Flächen, die Du auf dem...
- 29.09.2011, 15:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
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Re: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping
Habe eine Lösung gefunden: DirectX bietet die Methode "D3DXUVAtlasPartition( )" an. Außerdem gibt es im DirectX SDK ein Projekt, welches beliebige .x Dateien in Atlanten umwandelt. Allerdings bin ich jetzt auf ein neues Problem gestossen: Wenn man sich den folgenden Atlas einmal anschaut: ...
- 29.09.2011, 13:16
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
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Re: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping
Hi,
das könnte ich natürlich auch - der Vorgang müsste aber innerhalb eines Softwareproduktes ausgeführt werden. Ich wäre also auf eine freie Bibliothek angewiesen! Deshalb wäre ein Brute Force Algorithmus ja so klasse... :-)
das könnte ich natürlich auch - der Vorgang müsste aber innerhalb eines Softwareproduktes ausgeführt werden. Ich wäre also auf eine freie Bibliothek angewiesen! Deshalb wäre ein Brute Force Algorithmus ja so klasse... :-)
- 29.09.2011, 11:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
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- Zugriffe: 6626
UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
Hallo allerseits! Ich bin auf der Suche nach einem Algorithmus, der eine beliebig Geometrie (Triangulation) als Eingabe erhält, und der mir als Ausgabe eine 2D Textur bzw. einen Textur-Atlas mit den "aufgefallteten" (u,v)-Koordinaten ausspuckt. Die Eingabegeometrie ist konkav, kann also ni...
- 05.09.2011, 08:25
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Wassershader
- Antworten: 23
- Zugriffe: 5597
Re: Wassershader
Hi, das ist ganz einfach: Im Vertex-Shader hast Du wahrscheinlich so etwas stehen wie Pos = IN.Pos * WorldViewProjection. Den VS-Code erweiterst Du im eine Zeile ViewPos = IN.Pos * WorldView. Die Variable ViewPos reichst Du dann über eine TEXCOORD[x] an den PixelShader weiter. Wichtig ist, dass Du n...
- 29.08.2011, 08:58
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Ghbrvlowabrvfladberogvlwrvfwlo Games sucht eure Spiele!
- Antworten: 9
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Re: Ghbrvlowabrvfladberogvlwrvfwlo Games sucht eure Spiele!
Nette Sache und die Homepage gefällt mir auch.
Ich hätte nur Sorgen, dass sich unter einer solchen Masse von exe-Dateien auch der eine oder andere Trojaner oder Virus befindet!
Ich hätte nur Sorgen, dass sich unter einer solchen Masse von exe-Dateien auch der eine oder andere Trojaner oder Virus befindet!
- 26.08.2011, 08:24
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: Demoscene an der Bergstraße?
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1277
Re: Demoscene an der Bergstraße?
Hallo zusammen, das freut mich ja, dass ich zumindest lokalpatriotische Gefühle wecken konnte!! :D Wahrscheinlich geht es Euch wie mir, und das Wetter an der Bergstraße ist einfach immer viel zu schön und der Odenwald zu einladend für MTB-Touren, als dass man seine Zeit vor dem Rechner verbringen wo...
- 25.08.2011, 08:38
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: Demoscene an der Bergstraße?
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1277
Demoscene an der Bergstraße?
Hallo! Gibt es hier im Forum jemanden, der an der Bergstraße wohnt und der vielleicht auch noch jemanden zur "Motivationssteigerung" sucht? :mrgreen: Ich selbst bin wohnhaft in Heppenheim. Prinzipiell wäre ich eher an Demoprogrammierung interessiert. Ich selbst bin Familienvater und von Be...
- 20.06.2011, 16:18
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Lebenslauf: Mehrseitig in Ordnung?
- Antworten: 14
- Zugriffe: 3599
Re: Lebenslauf: Mehrseitig in Ordnung?
Der da wäre? :-)Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Herzlichen Glückwunsch. Ich hab meinen Traumjob übrigens auch bekommen :)als einziger in einem weltweit tätigen Unternehmen durchgesetzt
- 15.02.2011, 22:38
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Realistisches Subsurface Scattering
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Re: Realistisches Subsurface Scattering
Hi, Ich bin da seit 6 Monaten Software-Entwickler. Musste mein geliebtes Grafikhobby leider komplett auf die Freizeit verschieben und habe nun ggf. die Gelegenheit, mal etwas davon einzubringen! Ist halt immer etwas anderes als privat an nem Proggy zu schrauben. Tausend Dank für den Hinweis mit der ...
- 15.02.2011, 21:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Realistisches Subsurface Scattering
- Antworten: 8
- Zugriffe: 3009
Re: Realistisches Subsurface Scattering
Mir ist evtl. eine neue Möglichkeit eingefallen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass dieser ganze Screen-Space Kram nichts für mich ist. Wenn das ganze gute Ergebnisse liefert, würde es außerdem in eine kommerzielle Software eingebaut werden, mit Millionen Zeilen Umfang und eben nicht unendlich Rende...
- 14.02.2011, 22:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Realistisches Subsurface Scattering
- Antworten: 8
- Zugriffe: 3009
Re: Realistisches Subsurface Scattering
Dein Link ist ebenfalls nicht plausibel für nicht-konvexe Geometrie. Stell Dir mal Figur 16.4 in Deinem Link (Bild unten) stark gezoomt vor, so dass die Wellen in den Haaren den Bildschirm ausfüllen würden. Das müsste dann immer noch plausibel sein, und nicht so ein entfernter Augpunkt wie in dem Be...
- 14.02.2011, 21:38
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Realistisches Subsurface Scattering
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Re: Realistisches Subsurface Scattering
Hi und Danke für Deine Antwort! Die Geometrie ist konstant. Die Beleuchtung ist variabel, aber lediglich eine Punktlichtquelle (also keine Env-Map). Durch die konstante Geometrie sollte ein Brute-Force Algorithmus egtl. recht schnell zu finden sein - dachte ich. Bin beim Lesen in der letzten Stunde ...
- 14.02.2011, 20:14
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Realistisches Subsurface Scattering
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Realistisches Subsurface Scattering
Hallo liebes ZFX Forum! Ich bin auf der Suche nach einem Algorithmus für realistische Transluzenz. Der Algorithmus muss nicht zwangsläufig in Echtzeit laufen, aber eine Vorberechnung sollte auch nicht mehr als 1-5 Sekunden in Anspruch nehmen. Ich bin vertraut mit den Translucent Shadow Maps (TSM) un...
- 07.02.2011, 10:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Glare-Algorithmus
- Antworten: 109
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Re: Glare-Algorithmus
Sehr geil von Dir hier alles mit uns zu teilen. Hut ab und weiterhin viel Spass und Erfolg beim coden!